Non una settimana qualunque

Stai leggendo Insert Coin: una newsletter con cui racconto i videogiochi, il loro mercato e gli sviluppatori.
Ogni domenica invio una nuova puntata.

Delle varie cose di cui si è parlato e di cui si potrebbe continuare a parlare rispetto al Developer Direct di Microsoft, una è stata la più discussa: il lancio di Hi-Fi Rush. Così, di botto e senza preavviso.

Il gioco non ha vissuto il solito ciclo del marketing, che può significare anche dover elaborare tante informazioni, video, immagini e interviste; e quindi avere il tempo di pensare, ripensare e rimuginare sui vari aspetti del gioco, che vengono sviscerati, rivalutati e soppesati per mesi (se non per anni) prima del lancio. Finendo spesso anche per sfilacciare il discorso attorno al videogioco.

In altre parole: non c’è stato il tempo di pensare se Hi-Fi Rush sarebbe potuto essere o no un buon gioco.

È arrivato sul mercato senza quel giro e rigiro di situazioni e notizie che spesso rendono difficile gestire le aspettative o superare indenni il marketing. Anche perché fare giochi e venderli – nel senso proprio di saper comunicare il valore di un prodotto o di un servizio prima ancora che sul mercato ci arrivi – sono due cose diverse. E magari uno studio è bravo a fare la prima cosa, ma non è bravo a fare la seconda, con il risultato che giochi con grandi potenzialità finiscano in secondo piano o proprio non calcolati.

Hi-Fi Rush si è perso tutto questo e si è dimostrato un ottimo gioco.

L’ottimo riscontro e la ricezione super-positiva per me sono anche figlie di tutto ciò che c’è stato attorno al lancio: la mancanza di hype, la genuina sorpresa, la capacità di sorprendere con un’esperienza molto diversa – per stile, modalità di gioco e colori – dalle precedenti produzioni di Tango Gameworks, come The Evil Within. Una parte del successo che sta riscontrando Hi-Fi Rush, insomma, è dovuta anche (non solo, naturalmente) al modo in cui è arrivato sul mercato.

Ciò non significa che se ogni gioco venisse lanciato senza marketing, allora andrebbe bene.

È difficile immaginare che per una grande produzione come Starfield o Grand Theft Auto 6 venga meno tutto il percorso del marketing, dei preordini, delle attese dei trailer, delle conferenze, delle presentazioni in streaming, delle anteprime della stampa.

Peraltro, Hi-Fi Rush possiede sicuramente tante caratteristiche che hanno giovato a quel risultato, rendendolo, quindi, un caso poco ripetibile.

Luke Plunkett su Kotaku ha scritto: “Hi-Fi Rush sembra un gioco per GameCube rimasterizzato e come nient’altro sul mercato, è stato sviluppato da un noto studio AAA e pubblicato da Bethesda, poi lanciato su Xbox Game Pass così che le persone potessero provarlo ‘gratis’. È stato forse benedetto dall’unica combinazione possibile di stile, obiettivo e portata da potersi anche solo permettere di provarci, figuriamoci riuscire a farcela”.

Secondo me, però, il caso di successo di Hi-Fi Rush ci mostra una cosa, più che altre: provare con qualcosa di diverso è possibile e a volte, nel tentare di inseguire strade diverse, si riesce anche a centrare in pieno il bersaglio.

Massimiliano


Non è stata una settimana qualunque per i videogiochi.

Per quanto il periodo macroeconomico e la situazione internazionale abbiano rappresentato un terreno più fertile del solito per le cattive notizie, nei giorni scorsi ce n’è stata una tale sequenza – che si è aggiunta ad altre notizie negative sul settore dei giorni precedenti – che richiede un attimo di pausa per valutare che è successo e fare anche alcune considerazioni su cosa significa e cosa ci dice in generale.

Chiusure, chiusure, chiusure

Intanto, un passo indietro per raccontare, in breve, che cosa è successo.

Per cominciare, sono state annunciate le chiusure di vari giochi:

  • Electronic Arts ha annunciato che chiuderà Apex Legends Mobile il 1 maggio. Lo sviluppatore, Respawn, ha sottolineato che “fattori fuori dal nostro controllo” hanno impedito di mantenere l’alta qualità attesa;
  • inoltre, Electronic Arts ha annunciato di aver cancellato la versione mobile di Battlefield, annunciata nel 2021. Lo studio che la stava sviluppando, Industrial Toys, verrà chiuso. Era stato acquisito da Electronic Arts nel 2018;
  • Smilegate chiuderà CrossfireX il 18 maggio. La società ha riferito che “in definitiva, il gioco non era dove avrebbe dovuto essere”. Anche la campagna a giocatore singolo sarà inaccessibile quando i server verranno spenti;
  • Ready at Dawn, dal 2020 parte del gruppo che oggi si chiama Meta, ha annunciato che Echo VR chiuderà il 1 agosto. La decisione “è stata presa per molte buoni ragioni, prima fra tutte il fatto che lo studio sta cominciando a concentrarsi sul suo prossimo progetto”;
  • Knockout City, lanciato sul mercato 2021 e divenuto gratuito lo scorso anno, chiuderà nonostante avesse 12 milioni di giocatori attivi, ha annunciato lo studio di sviluppo Velan. Ciò perché “ci sono diversi aspetti del gioco che hanno bisogno di una profonda rielaborazione per attirare e mantenere abbastanza giocatori da renderlo sostenibile”;
  • Iron Galaxy ed Epic Games hanno annunciato che Rumbleverse, battle royale gratuito pubblicato ad agosto 2022, chiuderà a fine febbraio.

Insomma, niente male, eh?

Alcuni di questi annunci, però, ci dicono qualcosa di più generale, che serve ampliare.