Scavare nel catalogo digitale di Switch alla ricerca di perle indipendenti regala ogni tanto soddisfazioni che non ti aspetti, una specie di terza giovinezza per chi il videogioco lo segue da una vita. Greak: Memories of Azur è esattamente una di queste scoperte: un gioco che colpisce subito con uno stile estetico curatissimo e ispirato, ma che sotto la superficie nasconde un’anima ludica ben più profonda di quanto il primo sguardo lasci intuire.
Lo sviluppa Navegante, studio messicano al debutto, e la prima impressione è quella di trovarsi davanti all’ennesimo metroidvania a scorrimento orizzontale — categoria di cui, diciamocelo, siamo tutti abbastanza saturi. Per fortuna l’impressione dura poco: Greak si rivela in fretta qualcosa di diverso e non poco. Di fatto si tratta di un platform d’azione costruito sulla cooperazione tra i tre protagonisti del gioco e su enigmi ambientali ben congegnati, con un backtracking molto ridotto.
Tre fratelli, un solo destino
La storia ci porta in un mondo fantasy minacciato dagli Urlag, una fazione di mostri putrescenti che ha infestato la terra dei protagonisti. L’obiettivo dei tre fratelli è semplice ma al tempo stesso epico: esplorare i territori e sconfiggere la piaga Urlag, supportando la costruzione di un dirigibile che aiuterà gli ultimi rimasti a fuggire verso un altro mondo dove far rifiorire la propria stirpe.
Il cuore del gioco sta tutto nella caratterizzazione e nell’uso combinato dei tre fratelli, che sblocchi progressivamente e che riunisci tutti assieme solo nella parte finale del gioco. Greak, il fratello di mezzo e protagonista principale, è agile e ha l’esclusiva di infilarsi in cunicoli e tunnel stretti. Adara, la sorella con poteri magici, riesce a fluttuare a mezz’aria per brevi periodi e ha una resistenza sott’acqua enorme. Ridel, il maggiore, è il guerriero più forte e robusto del gruppo, ma paga questa forza con scarsa agilità e con l’impossibilità totale di toccare l’acqua. Il risultato riporta dritti alle sensazioni di certi classici a 16 bit come Humans o The Lost Vikings, dove la chiave per andare avanti sta proprio nell’incastrare le abilità dei diversi personaggi. Gli enigmi ambientali sono intelligenti, mai banali, e la progressione ha quel ritmo che ti spinge sempre a fare la classica e proverbiale “ultima partita”.

Esteticamente Navegante ha tirato fuori un piccolo gioiello: Greak infatti è tutto disegnato e animato a mano, con una cura che lo fa sembrare un cartone d’altri tempi, scene di intermezzo comprese. E per essere un team esordiente, i valori produttivi sono sorprendenti soprattutto sul fronte artistico e musicale — parliamo di musiche orchestrali registrate con un’orchestra vera, con un tema principale capace di rapire il cuore. Non è cosa scontata per un debutto e per un titolo che rimane, di fatto, un piccolo indie, anche se prodotto dalla leggendaria Team17.
Le spine nel fianco: il combattimento con i tre personaggi e certe scelte di design
Detto tutto il bene possibile, Greak non è senza difetti, ovviamente, e alcuni pesano parecchio. La difficoltà è ben bilanciata, ma in qualche frangente un po’ sbilanciata verso l’alto, con qualche boss che vi farà ripetere il tentativo più volte del previsto. Ma la vera frustrazione non nasce dalla sfida in sé: nasce da tre scelte di design che, messe assieme, rischiano di rovinarvi la giornata.

La prima riguarda la gestione del party in combattimento. Se negli enigmi ambientali la sinergia tra i fratelli funziona alla perfezione, nelle boss fight tutto diventa caotico: i personaggi non controllati direttamente hanno un’autonomia limitata, e siccome ognuno salta in modo diverso, guidarli assieme in sezioni platform dinamiche è un incubo. Spesso conviene parcheggiare due fratelli in un punto sicuro e affrontare la minaccia con uno solo — peccato che i boss tendano a colpire proprio i compagni inattivi, e se anche uno solo muore, la partita finisce lì. Per non parlare del fatto che allontanarsi può far rinascere nemici vicino al fratello lasciato incustodito, con morti premature che sanno di ingiustizia pura.

La seconda è quasi un bug di design: quando interagisci con un cartello informativo compare un riquadro di testo che va scorso battuta per battuta, e se lo attivi per sbaglio durante un combattimento concitato, il gioco non si mette in pausa. I nemici continuano a colpirti mentre tu sei lì, immobile, a leggere, senza possibilità di muoverti o difenderti. Capita, e quando capita fa arrabbiare molto.
La terza aggrava le prime due: il salvataggio non è automatico e continuo, ma va fatto manualmente su specifiche pietre checkpoint, distribuite in modo non proprio regolare — ci sono zone dove ne trovi una ogni due passi e altre dove cammini per decine di minuti senza incontrarne nemmeno una. Morire per colpa del mancato “stop” durante la lettura di un testo, perdendo magari venti minuti di progressi, è quel tipo di frustrazione che potrebbe rovinare l’intera esperienza di gioco. Poi, di fatto, non lo fa, ma sarebbe bastato poco per sistemare questo difetto.

Su Metacritic Greak oscilla tra il 7 e l’8, con una media intorno al 7.5 — un voto che fotografa bene l’esperienza, penalizzata giustamente dalle spigolosità tecniche dei controlli e da una gestione del party migliorabile nell’azione pura. Ma fermarsi al numero freddo sarebbe un errore. Al netto dei difetti, Greak è un’avventura che dura circa 10 ore ben vissute (sono 6-7 quelle dichiarate sui vari siti), piena di fascino, intelligenza e momenti di pura meraviglia visiva. Per pochi euro, specialmente in offerta, è un titolo cooperativo e a base di enigmi ambientali che merita davvero di essere provato. Se dovessi valutarlo secondo i miei gusti personali, il voto sarebbe molto alto. Dovendo pensare anche a chi non ha i miei gusti, non posso che cofermare le valutazioni lette in giro. Però, se potete, dategli una possibilità, su Switch esiste anche la demo gratuita.



