Dove sta andando Epic Games

Stai leggendo Insert Coin: una newsletter con cui racconto i videogiochi, il loro mercato e gli sviluppatori.
Ogni domenica invio una nuova puntata.

Del metaverso c’è ancora così tanto che non sappiamo, ma una cosa è certa: su Epic Games sta avendo un grande impatto.

Il produttore del motore grafico Unreal Engine e del videogioco Fortnite ha recentemente annunciato il licenziamento di 830 persone, cioè il 16% dei suoi dipendenti. Il motivo lo ha chiarito l’amministratore delegato della società, Tim Sweeney: “Da qualche tempo stiamo spendendo molti più soldi di quanti ne guadagniamo, investendo nella prossima evoluzione di Epic e facendo crescere Fortnite come ecosistema per i creatori [di contenuti] ispirato al metaverso”.

Fortnite, in particolare la sua modalità battaglia reale, è stato un successo tale da generare nove miliardi di dollari nei primi due anni. È stato il successo di Fortnite a garantire a Epic Games quella spinta finanziaria che le ha permesso di puntare a sfidare il dominio di Steam nella distribuzione dei videogiochi su PC, offrendo persino agli sviluppatori una quota di favore (Epic Games trattiene il 12% del ricavato, contro il 30% di Valve Software).

Eppure, oggi, Fortnite è tornato a crescere solo grazie alle isole di terze parti, che sono quelle create dagli utenti e che possono prevedere ogni genere di esperienza, dalle corse di auto fino a musei sull’Olocausto.

“Sebbene Fortnite stia iniziando a crescere di nuovo, tale crescita è guidata principalmente dai contenuti dei creatori che prevedono una significativa suddivisione dei ricavi ed è un giro d’affari con margini più bassi di quello che avevamo quando la modalità battaglia reale di Fortnite ha preso piede e ha iniziato a finanziare la nostra espansione”, ha aggiunto Sweeney spiegando i motivi dei recenti licenziamenti. “Il successo con l’ecosistema dei creatori [di contenuti] è un grande risultato, ma significa un importante cambiamento strutturale alla nostra economia”.

Un’economia che è stata basata sulla forte accelerazione di Fortnite; e oggi che tale accelerazione è venuta meno, c’è bisogno di cambiare le cose.

Come?

Intanto spingendo molto di più la creazione di contenuti di terze parti di Fortnite e incrementando la monetizzazione.

Così dal 27 ottobre i V-Bucks, la moneta virtuale di Fortnite che permette di acquistare nuovi costumi per esempio, costa di più: prima 1.000 V-Bucks costavano 7,99 euro, ora 8,99 euro; prima 5.000 V-Bucks costavano 31,99 euro, ora 36,99 euro.

Secondo: un recente aggiornamento dell’interfaccia di Fortnite ha dato più visibilità alle isole di terze parti, che si trovano disposte nella porzione inferiore della schermata come se fossero le anteprime di YouTube, e anche accedere alle schede dedicate al negozio richiede meno tempo.

Terzo: l’Unreal Engine aveva bisogno di maggiore autonomia. In altre parole, serviva un modo per accrescere i ricavi generati dal motore grafico. Toccare il costo delle licenze per gli sviluppatori di videogiochi – come Unity ha capito molto bene – è da evitare. Perciò Epic Games ha deciso invece di aumentare il costo per chi usa il motore grafico per qualunque applicazione che non sia videoludica; quindi, per esempio, nel settore automobilistico o nella produzione cinematografica.

Per questi settori dal 2024 sarà previsto un tariffario paragonabile a quello di programmi come Photoshop o Maya, cioè abbonamenti, ha spiegato Sweeney durante un recente discorso all’Unreal Fest 2023.

In tutto questo Epic Games Store continua a essere una meta di molti investimenti per la società. Anzi, Epic Games ha annunciato una serie di funzionalità e miglioramenti che arriveranno fra il 2024 e il 2025, oltre al programma “Now on Epic”: gli sviluppatori che porteranno i loro videogiochi già pubblicati sull’Epic Games Store potranno tenere il 100% dei ricavi per i primi sei mesi; dopo di che, entrerà in vigore la normale quota dell’88%.

Ciò accade nonostante Epic Games preveda di non generare profitto dal suo negozio fino al 2027 e i numeri pubblicamente disponibili relativi all’Epic Games Store non mostrino un particolare aumento dei ricavi.

Nel 2022 sull’Epic Games Store sono stati spesi 820 milioni di dollari, in calo del 2% rispetto al 2021. Considerato che ci sono 230 milioni di utenti PC che usano l’Epic Games Store, fatto un rapido calcolo significa una media di spesa pari a 3,56 dollari. Nel 2021 la media era di 4,37 dollari.

Regalare ogni mese videogiochi che altrimenti sarebbero a pagamento è un ottimo modo per attirare le persone; ma quelle persone che poi arrivano spesso pagano poco o, per giocare a videogiochi come Fortnite o Rocket League o Fall Guys, non spendono niente.

Durante una recente presentazione Kyle Billings, direttore del prodotto e della strategia per i contenuti, ha comunicato che dal lancio dell’Epic Games Store sono stati acquisiti 90 milioni di nuovi utenti attraverso la distribuzione di videogiochi offerti gratuitamente.

La trasformazione di Epic Games è tale per cui Sergiy Galyonkin, direttore delle pubblicazioni che ha supervisionato il lancio dell’Epic Games Store, ha lasciato la società, ritenendo che la nuova Epic Games non sia più adatta a persone come lui.

“Abbiamo lanciato Fortnite, che è poi diventato un fenomeno culturale. Abbiamo dimostrato che il free to play senza il pay to win può funzionare anche su vasta scala. Abbiamo sfidato lo status quo nella distribuzione dei videogiochi con una suddivisione dei ricavi di 88/12. Ora Epic Games è sulla via per trasformarsi da sviluppatore di videogiochi, creatore di un motore grafico ed editore in una piattaforma – Epic 5.0. Non sono adatto per questa nuova versione di Epic – richiede persone diverse”, ha detto Galyonkin in un post pubblicato su X (ex Twitter).

La nuova Epic Games è sempre più concentrata sul metaverso, un mondo online condiviso dove le persone possano comprare beni virtuali, condividere esperienze virtuali e conoscere persone virtuali, e Fornite è ben posizionato per essere la cosa più vicina a un metaverso che è possibile ottenere oggi (e forse anche in futuro). La grande sfida è far convivere tutto questo con la realtà.