I giochi con gli NFT raccolgono ancora miliardi di dollari

Stai leggendo Insert Coin: una newsletter con cui racconto i videogiochi, il loro mercato e gli sviluppatori.
Ogni domenica invio una nuova puntata.

Fra il 2021 e il 2022 si è fatto un gran parlare dei giochi con meccaniche legate ai Non Fungible Token, beni digitali la cui proprietà viene certificata da una blockchain.

Gli NFT hanno dato vita a un nuovo genere: i giochi “play to earn”, ossia gioca per guadagnare. All’apice di quel momento, giochi come Axie Infinity hanno raccolto milioni di persone, attirate dall’idea che oltre a giocare si potessero effettivamente guadagnare dei soldi, scambiando e rivendendo gli NFT accumulati.

Però, la forte riduzione dell’interesse e del valore delle criptovalute e degli NFT verso la fine del 2022 ha ridotto notevolmente anche lo spazio per questi giochi e gli investimenti verso queste iniziative.

Eppure, sebbene possa sembrare il contrario, considerato che sulla maggior parte delle testate se ne parla poco o nulla, non sono affatto spariti. E anzi, continuano a raccogliere milioni di dollari.

Investimenti milionari

Sebbene meno alla luce del sole, o perlomeno con minore copertura mediatica, tante aziende attive nel settore della blockchain e degli NFT applicati ai videogiochi hanno continuato a raccogliere capitali o a effettuare acquisizioni.

Alcuni esempi recenti:

  • l’editore di giochi basati sulla blockchain Mythical Games ha acquisito Dmarket, cioè un marketplace specializzato in NFT per videogiocatori;
  • Roboto Games ha raccolto 15 milioni di dollari per proseguire il lavoro sul suo prossimo gioco basato su NFT;
  • Digital Entertainment Asset ha raccolto 10 milioni di dollari per espandere la sua piattaforma per i giochi con gli NFT, chiamata PlayMining;
  • Fenix Games ha raccolto 150 milioni di dollari per proporsi come piattaforma ed editore di giochi basati sulla blockchain;
  • la giapponese Thirdverse ha raccolto 15 milioni per sviluppare (anche) giochi per il cosiddetto Web3;
  • lo scorso dicembre, Animoca Brands (la più grossa società del settore con un valore di quasi 6 miliardi di dollari) ha acquisito una quota di maggioranza nella “piattaforma musicale videoludica per il metaverso” Pixelynx.

Nel 2022, secondo un rapporto realizzato da Drake Star, ci sono state 405 operazioni finanziarie attorno ai giochi su blockchain: più di due volte quelle attorno ai giochi mobile (152). Sono stati raccolti oltre 4 miliardi di dollari.

Resta vero però il calo evidente. Se nel quarto trimestre del 2021 erano stati raccolti 4,2 miliardi di dollari con 130 operazioni registrate, un anno dopo (fra ottobre e dicembre 2022, quindi) sono stati raccolti 1,2 miliardi di dollari attraverso 210 operazioni.

Inoltre, secondo i dati di Cryptoslam, il prezzo medio di vendita di un NFT a dicembre 2022 è stato di 143,22 dollari, in calo del 63% su base annua. E le vendite degli NFT a dicembre 2022 sono calate del 78% scendendo a 678 milioni dai 3,1 miliardi dell’anno prima.

Non mancano comunque accordi rilevanti, come quello fra la Premier League, il principale campionato di calcio britannico, e Sorare per il suo “fantasy soccer game” (immagina l’unione fra le figurine e gli NFT: ci siamo capiti).

Il rapporto complicato fra utenti e giochi con gli NFT

Il rapporto fra i videogiochi e gli NFT è stato complicato fin da subito. Tante aziende, nel momento in cui il settore era florido di investimenti, hanno tentato di infilare gli NFT nei giochi, ricevendo in cambio le lamentele di chi ci vedeva solo un modo per mungere la mucca delle criptovalute, proponendo qualcosa che però non c’entrava niente con il videogioco.

Uno dei casi più evidenti è stato quello di Ubisoft, che ha provato con i “Digits” in Ghost Recon: Breakpoint (senza ottenere buoni risultati). Ma ci hanno provato anche il doppiatore Troy Baker, Team17 e GSC Game World con STALKER 2, per citarne alcuni. Alcune aziende di videogiochi, però, ci credono ancora: chiedere a Square-Enix per ulteriori informazioni.

Il gioco di cui più si è parlato durante la fase di picco dell’interesse attorno ai giochi con gli NFT è stato Axie Infinity. A un certo punto, il suo successo fu tale che nelle Filippine tantissime persone preferivano giocare ad Axie Infinity per poter guadagnare abbastanza per vivere. Inutile dire che tante persone sono rimaste hanno perso molti soldi.

E oggi come sta Axie Infinity? In linea con il resto del settore è fortemente calato.

A gennaio 2023 erano attive 432 mila persone, secondo le statistiche elaborate da Activeplayer.io. Per intenderci, a giugno 2022 erano 958 mila ed erano 2,78 milioni a gennaio 2022. E i numeri degli ultimi trenta giorni sono ancora più bassi.

L’andamento degli utenti mensili di Axie Infinity da gennaio 2021 a gennaio 2023

Uno dei problemi registrati da giochi come Axie Infinity – che cela anche la loro reale identità – è che di base non sono granché come giochi; quindi, venuta meno la spinta speculativa, tante persone hanno smesso di giocare, semplicemente.

Ciò risulta evidente anche dal fatto che di recente – con il mercato delle criptovalute e degli NFT che si sta un po’ riprendendo rispetto al calo dei mesi scorsi – i token nativi dei giochi principali (oltre ad Axie Infinity cito anche Decentraland e The Sandbox) stanno recuperando valore, pur lontanissimi dalle vette raggiunte lo scorso anno.

L’andamento del token di Axie Infinity
L’andamento del token di The Sandbox

Anche per questo il settore sta cercando di migliorare la sua immagine sovrapponendo al concetto di “play TO earn” (giocare per guadagnare) quello di “play AND earn” (giocare e guadagnare). Per alimentare, così, l’idea che questi progetti siano prima di tutto videogiochi e poi anche mezzi per guadagnare.

In ogni caso l’impressione è che i giochi su blockchain, pur lontani dal clamore degli scorsi due anni, siano qui per restare, in un modo o nell’altro. Così come sono rimasti i contenuti aggiuntivi scaricabili a pagamento, sebbene inizialmente ostracizzati; i pass stagionali; le loot box; le microtransazioni aggressive.

I giochi con gli NFT resteranno probabilmente in una forma minore come tante altre cose che sono state proposte in questi anni dalle aziende. Di sicuro non hanno rappresentato la rivoluzione che tanto promuovevano.