Rockstar Games ha tracciato una nuova linea di cosa si può fare e cosa no

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Ogni domenica invio una nuova puntata.

Raramente si riesce a identificare il momento esatto in cui una società cambia, prende una svolta diversa. Spesso non è mai qualcosa di eclatante; un fatto che da solo altera la percezione o le politiche su un certo tema.

Semplicemente, un passo alla volta, si va in una direzione: guardandosi indietro, si possono notare, in retrospettiva, tali cambiamenti; ma guardando in avanti rimane difficile comprendere dove si sta andando. Il cambiamento è talmente graduale da essere difficilmente percepibile nel momento in cui avviene e ce ne accorgiamo soltanto quando possiamo confrontare oggi con ieri per notare delle differenze in realtà molto evidenti.

Nei videogiochi, la linea di cosa sia opportuno includere e cosa no; di quali contenuti sia il caso di inserire e quali no è in continuo cambiamento. Sessualizzare Lara Croft con un seno enorme era normale nel 1996: oggi non lo è più. A lungo l’inclusione di relazioni omosessuali nei videogiochi ruolistici non è stata presa in considerazione: oggi è via via più normale.

I videogiochi cambiano e il modo in cui cambiano e si evolvono cammina parallelamente – a volte coincide – con il percorso di evoluzione delle sensibilità e delle percezioni della società nel suo complesso; anche solo per quanto ciò che accade in un videogioco può impattare su alcune idee personali che riguardano l’amore, la politica, la guerra o l’economia.

In tal senso, ci sono videogiochi, come la serie Grand Theft Auto di Rockstar Games, che hanno spesso sfidato tale linea: investire le prostitute, derubare e picchiare i passanti sono alcune delle attività più rinomate e che spesso hanno portato la serie fra le notizie di cronaca all’ennesima esasperazione di un genitore.

Il fatto che Rockstar Games abbia deciso di rimuovere alcuni dei contenuti transfobici inclusi nella versione originale di GTA 5, uscito nel 2013, è uno dei quei momenti in cui ci si accorge dei piccoli passi che sono stati fatti negli ultimi anni: dà una misura di quanto la linea del 2013 sia diversa da quella del 2022; e di quanto non sia più opportuno che certe cose, che fanno leva e anzi perpetrano determinati stereotipi, vengano inserite solo per solleticare la risatina di una quota di persone, minando però la dignità e l’esperienza di altre persone.

Le linee del 2013 non sono le stesse linee del 2022: le aziende stanno rivedendo cosa era possibile fare nove anni e che oggi è considerabile perlomeno inopportuno se non totalmente sbagliato.

Ci si può interrogare sull’economicamente corretto; su cosa sia stato fatto solo per evitare ulteriori lamentele; di quanto e se alle aziende, alla fine, importi davvero di questi temi o se sia soltanto l’equivalente sociale dell’ecologismo di facciata.

Non ci sono dubbi, invece, su una cosa: sfottere le altre persone per ciò che sono non è più accettabile. Perciò, che anche nei videogiochi tale consapevolezza stia prendendo sempre più piede è solo un buon segno.