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I rider del futuro: senza speranza e intrappolati

Nel film “E noi come stronzi rimanemmo a guardare”, diretto da Pierfrancesco Diliberto, il rider è la figura che veicola molte delle situazioni che, in un futuro prossimo, non funzionano più: l’algoritmo che decide le nostre vite; la scarsa capacità economica; un futuro dove le persone si spingono verso relazioni con soggetti virtuali. In Death Noodle Delivery di Stupidi Pixel e Tiny Pixel – all’anagrafe Fabio Maurisano e Stefano Fiorentini – il rider è ancora una volta al centro. Lo scenario, in questo caso, è cyberpunk: un’ambientazione futuristica dove le cose, semplicemente, non sono andate come si sperava e tutto è esagerato, in primis nell’estetica. Come se i videogiochi Ghostrunner (2020, One More Level, Slipgate Ironworks, 3D Realms, 505 Games, All in! Games) e Paperboy (1985, Atari Games) avessero avuto un figlio. Anzi, l’idea stessa di Death Noodle Delivery, per ora disponibile solo per PC, nasce come rifacimento di Paperboy, come ha spiegato Maurisano. Nell’esperienza originale bisognava consegnare i giornali. Il contesto era il classico quartiere americano, con le casette bianche, in fila e tutte uguali, e i giardini puliti. Death Noodle Delivery è molto diverso. 

Insert Coin: Per prima cosa, come nascete?

Fabio Maurisano: Stupidi Pixel è nata nel 2015 in un corso del Professor Lanzi al Politecnico di Milano. Io l’avevo conosciuto in una jam l’anno prima. Mi ha invitato a questo corso che lui tiene al Politecnico da un po’ di anni e sono andato come ospite. E lì c’era Stefano che nel frattempo si stava laureando. In realtà all’inizio eravamo due team diversi. Siccome lui è Tiny Pixel e io sono Stupidi Pixel, abbiamo fatto diverse fiere, come Games Week e Svilupparty, e per via di cose organizzative ci mettevano sempre vicino, magari per i nomi simili. Siamo andati avanti un po’ di tempo come amici con team diversi, poi i team sono deflagrati qualche anno dopo per varie vicissitudini e io lui ci sono ritrovati poi a dire “vabbè, facciamo un gioco insieme?”. E abbiamo pensato di farlo in sei mesi. Era il 2019. Il concept era prendere Paperboy, farlo cyberpunk e via. Dopo sei mesi effettivamente avevamo un prototipo giocabile di questa cosa ed era anche carino. Siamo anche andati a uno Svilupparty a farlo vedere. Solo che poi ci siamo un po’ incaponiti e ci siamo detti “facciamolo bene” e quindi sono passati 3-4 anni. La cosa fondamentale da dire è che sia io sia Stefano abbiamo due impieghi full time. Poi per passione portiamo avanti anche questa cosa da un po’ di anni. Io in realtà qualcosa a livello economico l’ho fatto. Prima di lavorare dove lavoro adesso facevo anche advergame, varie cose in Unity.

Quindi avete iniziato a lavorarci nel 2019?

Sì, nel 2019 c’è il primo prototipo. Il concept iniziale era fare Paperboy in un universo cyberpunk. Poi c’è stata un’evoluzione, quella di raccontare una storia. Visto che comunque il concept era forte, cioè  raccontare il delivery. Abbiamo così partorito questo concept un po’ strano dal punto di vista narrativo, che si esaurisce in tre fasi. Intanto, raccontare di questo rider che è obbligato a fare le consegne per sopravvivere, poi la sera torna a casa e deve hackerare l’overboard per modificarlo, sbloccare i nuovi poteri e stare al passo con un mondo che sta capitolando. Però nel contempo mentre hackera l’overboard, hackera il gioco stesso, causa errori e scopre di essere in un videogioco perché si rompe qualcosa. Nell’ultimo atto, infine, chiede di essere cancellato, perché si accorge che questa vita ed è stanco di morire. Un po’ pesantemente ispirato a Nirvana di Gabriele Salvatores. 

Questo fatto che lui deve andare in bagno e non riesce, da dove arriva? C’è qualche metafora o è una cosa che a voi faceva ridere e l’avete inclusa?

In realtà ci sono vari motivi. Uno è quello che tu hai detto: una cosa che fa ridere, senza senso. Poi, a livello di game design proprio, una cosa che funziona è quando lo scopo nei giochi è chiaro fin da subito. Cioè questa cosa di hackerare l’overboard per sopravivere è bello. Però all’inizio per farti girare il condominio, serve darti un compito, anche estremamente facile. Può essere una roba molto carnale. Quindi insomma quello è il secondo motivo. È una cosa che riflette i bisogni essenziali e vederseli negati secondo me è a livello narrativo era forte. Questo povero Cristo arriva alla sera e non riesce ad andare in bagno.

In tutto questo discorso non abbiamo ancora l’elemento publisher. Avere un editore è sempre stato nei vostri piani o a un certo punto avete compreso che vi serviva un supporto?

Ci è sembrato che ci fosse interesse nel gioco. Noi siamo sempre stati una coppia che ha sempre fatto giochi così, senza molto impegno. Death Noodle Delivery però stava avendo una certa presa, ci hanno scritto diverse persone. Abbiamo deciso quindi di chiuderlo in maniera più professionale: ci serviva un investimento per la localizzazione, una mano per il porting. Abbiamo chiesto un aiuto lato marketing. Abbiamo pensato che senza neanche un microinvestimento sarebbe stato un totale fallimento.

In quante lingue è giocabile?

Ci sono dodici lingue.

Proprio perché è in così tante lingue, c’è qualche mercato in cui i risultati finali vi hanno sorpreso? 

Per ora il Giappone è quello dove sta vendendo un po’ di più, però si tratta di numeri abbastanza bassi. Abbiamo venduto di più in Europa, in America e in Giappone. Su Steam non abbiamo fatto grosse vendite. Adesso stiamo chiudendo il porting, poi lo rilasceremo su tutte le console. Noi speriamo che si possa fare qualcosa, anche di rimbalzo, su Steam con i saldi. Perché a livello economico non è stato un successo, non abbiamo neanche ripagato le spese. Pochi giorni dopo il nostro è uscito Reigns Beyond, che sembra aver raggiunto risultati inferiori al nostro nonostante Reigns sia stato un successo. Almeno ci ha dato un pizzico di speranza, cioè non siamo sbagliati noi ma è un momento così. Discorso diverso per Supermarket Simulator, che ha raggiunto tutt’altro. Insieme al nostro gioco è uscito Buckshot Roulette, che è andato benissimo. 

C’è sempre la possibilità che qualche streamer o youtuber vi scopra fra qualche mese e porti utenti…

Sì, è quella roba lì. C’è questa possibilità perché giochi anche molto validi sono andati male come esposizione. Il nostro ha ricevuto pochissima esposizione, giusto qualche sito. Ma anche titoli con tantissime recensioni, alla fine non sempre vendono. A me ha fatto molto piacere leggere la prova di Destructoid, perché comunque non si limita magari a dare un numerino, ma comunque ha colto un po’ il sottotesto. 

Cosa non ha funzionato per te?

Death Noodle Delivery ha un po’ di contenuti che sembrano “not safe for work”, e quindi per gli streammer non è ideale. Anche il mix dei due generi, action e narrativo, potevamo farlo meglio. Death Noodle non è il gioco perfetto, ha diversi problemi.

Mi sembra di capire che ritenete di non aver focalizzato bene l’esperienza?

La cosa che secondo me un po’ abbiamo sbagliato è quella che dicevo l’inizio. Siamo partiti con il voler fare un remake di Paperboy con più azione e arcade. Una volta che abbiamo avuto il prototipo, siccome il soggetto era interessante, abbiamo deciso di legarci una forte parte narrativa, che poi di fatto è diventata il cuore del gioco. Secondo me la fusione dei due generi non è stata gestita a dovere. Abbiamo poi fatto dei ragionamenti, inserito altre fasi, ribilanciato la parte di azione, allungato certi punti. Abbiamo cercato di dare un feeling a tutto il flusso del gameplay. Però secondo me su questo punto potevamo lavorarci di più. Non è stato un core concept iniziale con una visione chiara di quattro anni di sviluppo. È stato un gioco costruito del tempo, con dei pezzi che si sono aggiunti.

Nel post mortem al Bologna Game Farm avete riflettuto anche sul prezzo. Sostieni che anche 5 euro sono stati troppi?

Buckshot [Roulette] è uscito a 2,99 [euro]. Gli intenti sono gli stessi nostri: dura poco, ha una forte componente narrativa, le componenti di gameplay sono accessorie alla narrazione. Insomma come prodotto mi sembrava simile al nostro, anche se è fatto molto meglio. Però, è uscito a tre dollari. Se metto sulla bilancia questi due giochi, mi metto nei pianni dell’utente che entra su Steam e li vede entrambi, io per primo avrei comprato Buckshot. Il trend era quello, le recensioni erano super positive. Se fossimo usciti a 3 dollari, qualche decina di copie in più le avremmo fatte. Anche perché abbiamo avuto tante wishlist rispetto alle vendite, un’impennata clamorosa. Probabilmente, è gente che aspetta di pagarlo al 40% in meno. 

L’Intelligenza Artificiale generativa è un argomento spinoso. Voi come l’avete usata? Il vostro caso, cioè pochissime persone che hanno bisogno di un supporto per qualcosa che altrimenti non riuscirebbero a fare, forse è anche quello che viene più sopportato dal pubblico.

Secondo me l’IA è la cosa fondamentale del gioco. Mi sono immaginato un gioco del futuro dove l’IA fa tutto il gioco. E infatti Nirvana, quel film di Salvatores che ti dicevo, racconta la storia di un programmatore il cui videogioco a un certo punto diventa cosciente per un virus. Volevo mantenere la stessa cosa, come se fosse un gioco del futuro. Volevamo simulare un’Alexa, un’interfaccia dove parli con un’IA che fa tutto. A quel punto ci è sembrato automatico inserire contenuti generati. Anzi, c’è stata una ricerca di un paio di anni. Il succo è che in questo caso specifico l’IA supporta la narrazione del gioco. L’IA è il gioco, tutto è generato da quella. Quando si rompe, nel gioco, il protagonista riesce a sentire l’IA per la prima volta e si accorge di essere all’interno di un videogioco. Ci è sembrato anche logico inserire queste cose. Io sono comunque partito dai miei modelli dei personaggi, che ho creato con Unity. Una volta generati, li ho editati con Photoshop per ottenere quello che mi serviva. Non ci siamo limitati a inserire il prompt, ho anche allenato i modelli con le nostre facce, ho fatto un po’ di ricerca. Sono state tutte pesantemente ritoccato e rieditate a mano. C’è stata una rielaborazione. Non bisogna vederlo solo come una scorciatoia, che scrivi il testo e ti dà l’immagine; ma un pezzettino in una pipeline più complessa in cui hai chiaro cosa stai facendo, con anche modifiche manuali. Può esserci un forte intervento autoriale. Nel nostro gioco c’è la voglia di raccontare sia il bello sia il brutto. Non vogliamo educare o dire cosa bisogna fare. È una testimonianza. 

Cosa cambiereste?

Se devo dirti la cosa in cui, secondo me, abbiamo sbagliato di più, sono il gameplay e il design. Abbiamo sperimentato molto e fatto male. Per esempio, avevamo pensato a un sistema in cui all’inizio del gioco il personaggio era molto lento e pian piano diventava più veloce. Ci sembrava una figata; ma se sulla carta era bellissima, invece non funzionava. Così nel gioco finale la velocità è sempre uguale. Tante altre cose le vorremmo rifare, ma a un certo punto devi rilasciare il gioco. Fossimo stati in dieci e tutti stipendiati avremmo fatto un gioco diverso.

Massimiliano Di Marco

Massimiliano Di Marco scrive dal 2009, ma è iscritto all’albo dei giornalisti pubblicisti dell’ordine della Lombardia dal 2016. Il suo percorso lavorativo è partito da realtà editoriali specializzate in videogiochi, come Gamestar, Game Republic e Spaziogames, per arrivare a testate focalizzate sulla tecnologia di consumo e generaliste, fra cui Telefonino.net, Business Insider Italia, Vice Italia e International Business Times Italia. Oggi scrive a tempo pieno per DDAY.it.


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