Quanto è difficile lavorare con Ken Levine

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Ken Levine è un game designer noto per aver contribuito a creare esperienze rilevanti per la storia dei videogiochi come System Shock 2 e BioShock, senz’altro la serie più famosa che, quando gestiva Irrational Games per conto di 2K Games, ha creato.

Nel 2014 Levine ha fondato Ghost Story Games, dopo aver chiuso Irrational Games. Lavorare in Ghost Story e per Levine è complesso, secondo un lungo articolo di Bloomberg, perché Levine, come molti autori mai soddisfatti dalla propria creazione, semplicemente non è un buon manager: il progetto è subordinato alla sua creatività e, in particolare, a quando lui stabilisce che tale creatività abbia raggiunto un livello adeguato a standard assolutamente soggettivi.

Lo sviluppo del nuovo gioco è iniziato otto anni fa e ancora non è concluso. Molti dipendenti, che Levine aveva personalmente scelto da Irrational Games, se ne sono andati.

“Levin è un manager con molti difetti che spesso non riesce a comunicare la sua visione e aliena o confonde i sottoposti che lo mettono in discussione o non rispettano le sue aspettative, secondo persone che hanno lavorato e lavorano ancora [con lui]” ha scritto l’autore dell’articolo, Jason Schreier.

Troppa autonomia a chi non riesce a controllarla

Uno dei problemi, secondo la ricostruzione, risiede nella grande autonomia concessa da Take-Two, che possiede Ghost Story. Quando a un autore mai contento del suo lavoro viene concessa una grande libertà creativa e gestionale, perché da tale libertà in passato sono emersi prodotti meritevoli e di pregio, ci si trova di fronte alla ricetta del fallimento: la fine di un progetto non arriva mai. Perché chi decide i tempi e i modi è la stessa persona che sta costruendo la visione creativa del progetto; ma che da sola non riesce a porsi dei limiti.

“Non sembra arrivare mai il momento di chiudere il progetto nel nuovo studio. I dipendenti di Ghost Story hanno speso settimane o mesi a realizzare delle parti del nuovo gioco solo per vedere Levine scartare tali parti” prosegue l’articolo.

Allo stesso modo tale indefinito orizzonte temporale implica che non esiste il crunch, quindi niente straordinari; ma anche che “lavorare a un gioco senza una chiara finestra di uscita è allo stesso tempo una sfida”.