L’economia degli esport in Italia

Stai leggendo Insert Coin: una newsletter con cui racconto i videogiochi, il loro mercato e gli sviluppatori.
Ogni domenica invio una nuova puntata.

Finalmente, abbiamo alcuni importanti dati sul giro d’affari degli esport in Italia. La fotografia economica presentata da Nielsen e IIDEA, associazione di categoria che rappresenta gli editori e gli sviluppatori di videogiochi in Italia, fissa in una forbice fra 45 e 47 milioni di euro le spese dirette effettuate dalle organizzazioni di esport, dagli organizzatori di tornei e dagli editori per le persone coinvolte in questo mondo.

Il riferimento è agli stipendi dei giocatori, alle spese di trasferta e a tutti i costi associati, direttamente e indirettamente, al mondo degli esport. Si tratta di una fotografia parziale: non sappiamo qual è il giro d’affari complessivo delle sponsorizzazioni o dei biglietti per gli eventi dal vivo (fermi nel 2020 e nel 2021, a dire il vero), per esempio, e quindi di quale sia il reale peso degli esport, almeno in Italia.

L’aggiornamento del rapporto sugli spettatori degli esport ha invece rilevato un lieve aumento della base di appassionati (saliti a 475 mila persone) che seguono gli esport tutti i giorni. È cresciuta del 15% la quantità di persone che seguono gli eventi competitivi almeno una volta a settimana: sono 1,62 milioni di persone in Italia.

I premi agli Italian Esports Awards

Intanto, in settimana ci sono stati gli Italian Esports Award, a cui ho partecipato come giurato. I vincitori:

  • Miglior team italiano: Qlash
  • Migliore giocatore italiano: Riccardo “Reynor” Romiti
  • Miglior caster italiano: Emiliano “Moonboy” Marini
  • Miglior creatore di contenuti italiano: Dario “Moonryde” Ferracci
  • Miglior evento italiano: eSerie A TIM
  • Miglior attivazione commerciale italiana: Machete Gaming X McDonald’s
  • Esport dell’anno: League of Legends
  • Esport dell’anno secondo il pubblico: Rainbow Six Siege