Ricordi quando entravi in un negozio di videogiochi, compravi la tua copia e poi tornavi a casa per giocare? Era semplice capire come si muoveva il mercato: bisognava raccogliere i dati delle copie che i negozi vendevano e per quali piattaforme e la fotografia era chiara.
Meno chiaro è quando in un unico abbonamento mensile, come quello di Apple Arcade o Xbox Game Pass, hai tanti giochi. Come capire quale di questi ha portato gli utenti a iscriversi o a rinnovare l’abbonamento? Il coinvolgimento è centrale, ossia capire quali contenuti hanno trattenuto di più le persone. E che parametri vengono usati dalle aziende? Ecco il punto: non lo sappiamo. Le società sono poco trasparenti e anche quando i dati li comunicano lo fanno in maniera parziale in modo da dare solo la prospettiva che più è comoda per loro.
Dati di questo tipo sono importanti 1) per capire il funzionamento di tali sistemi su abbonamento e 2) perché così gli sviluppatori di videogiochi possono confrontarsi più agilmente con i grandi produttori quando è il momento di sedersi al tavolo per gestire le condizioni dei contratti.
Pur prendendo in considerazione le caratteristiche specifiche dei videogiochi, possiamo fare un passo di lato e sbirciare cosa fa un popolare servizio di abbonamento: Netflix.
Come Netflix misura il successo delle sue serie TV
Netflix considera vari parametri per capire se un suo contenuto è di successo o meno: il numero totale di ore che è stato visto nei primi 28 giorni dal debutto, per esempio.
Ci sono altri parametri, che toccano sia il costo di produzione sia la tipologia dell’utente che ha fruito di tale contenuto. Netflix dà maggior peso agli utenti che usano poco il servizio o che magari si sono appena abbonati: se un contenuto li intrattiene molto (com’è stato Squid Game di recente), ottiene un punteggio (chiamato Adjusted View Share o AVS) più alto. Inoltre, Netflix valuta il rapporto tra i costi di produzione di contenuti e il suo punteggio AVS: anche in questo caso, più è alto il risultato e più tale contenuto ha centrato l’obiettivo.
Ed è per questo che, per esempio, Squid Game è stato un contenuto meraviglioso per il gioco di Netflix: ha un rapporto di efficienza tra il costo di produzione e l’AVS di 41,7x (già 1x è considerato ottimale…); ha un punteggio AVS di 353 punti. Prendo in considerazione un altro contenuto popolare, gli speciali di Dave Chappelle. I suoi speciali sono molto visti, ma ogni episodio è costoso, ha riportato Bloomberg: 24 milioni di persone hanno visto “Sticks & Stones”, ma è costato 23,6 milioni di dollari. Squid Game, composta da nove episodi, è costata interamente 21,4 milioni di dollari.
Ci sono quindi alcuni punti fermi da tenere a mente:
- non tutti gli utenti sono uguali: alcuni hanno più “valore” e i contenuti che trattengono queste persone sono molto importanti
- una grande differenza la fa anche il costo di produzione di un contenuto: più costa e più persone dovranno interagire con esso per giustificarne la presenza nel catalogo
- infine, il catalogo dev’essere il più possibile variegato perché persone diverse hanno interessi diversi e quindi rinnovano un abbonamento (o lo sottoscrivono per la prima volta) per ragioni diverse.