Negli anni abbiamo visto sempre meno demo giocabili prima del lancio di un nuovo videogioco. Mentre un tempo erano una delle principali modalità per comprendere se un videogioco fosse promettente o meno, poi sono state sostituite da altre forme di fruizione preliminare: dall’accesso anticipato alle beta multigiocatore.
Oltre al fatto che è sempre più complicato inserire una demo – che deve rappresentare al meglio un videogioco, altrimenti rischia di essere controproducente – in un percorso di sviluppo che diventa più complicato (e più costoso) ogni anno che passa. Anzi, capita pure che alcune persone siano soddisfatte con la demo e non proseguano con l’acquisto della versione completa: un problema che colpisce di più gli studi più piccoli o certe tipologie di esperienze.
Così le demo sono state decretate morte, di fatto. Ogni tanto ne emerge qualcuna, però, e ci fa notare che forse non avevamo centrato il punto.
La reazione molto positiva alla demo di Final Fantasy 16, pubblicata su PlayStation 5 pochi giorni prima del lancio, è la dimostrazione che le demo possono avere ancora un senso: è solo che se anni fa venivano fatte a prescindere, oggi devono essere più ragionate.
In altre parole: non è che le demo sono morte e non servono più; anzi, possono ancora rappresentare una chiave di marketing molto interessante.
Su Gamesindustry Rob Fahey ha ben sottolineato l’impatto della demo di Final Fantasy 16, che è arrivato a definire “un capolavoro di marketing pre-lancio”.
Secondo Fahey – e io mi trovo d’accordo – “la demo di FF16 non riflette solo un approccio specifico nell’utilizzo delle demo a fini di marketing, ma riflette anche un approccio più intrinseco e profondamente radicato nel progettare la sezione di apertura di un gioco in modo che sia adeguatamente allineata alle realtà del gioco nell’era moderna”. Cioè che deve catturare chi sta di fronte nel giro di poco tempo e farlo, possibilmente, senza fare aspettare ore prima di iniziare a stuzzicare l’interesse.
Senza girarci attorno: la demo di Final Fantasy 16 funziona bene, innanzitutto, perché è proprio la parte introduttiva del gioco e quindi tutti i progressi potranno essere trasposti nella versione finale, senza doverla rigiocare; ma ancora di più funziona bene perché questa parte introduttiva è stata progettata e realizzata in modo da proporre già una svolta narrativa, agganciando quindi l’interesse verso la storia, oltre che una piena dimostrazione delle abilità, dei combattimenti di fine livello (chiamiamoli così) e anche delle possibilità offerte dal gioco – pur riservandone tante altre per la versione definita.
Com’è capitato per il lancio di Hi-Fi Rush – che ha avuto un insieme di caratteristiche così peculiari tali per cui non è scontato che applicandole a un altro progetto possano funzionare altrettanto bene – va evidenziato che anche per la demo di Final Fantasy 16 ci sono specificità da annotare: e che riguardano proprio questo gioco e il modo in cui è stato fatto, più che la modalità della demo.
Eppure, ci dice che anche le demo possono tornare ad avere il ruolo che hanno ricoperto per tanti anni: convincere le persone indecise, sciogliere dei dubbi e invogliare a saperne di più. Se usate bene.
Massimiliano
Se mai ce ne fosse stato bisogno, nei giorni scorsi Nintendo ha dimostrato di essere un’entità indipendente rispetto a Sony e a Microsoft: e che perciò può fare quello che vuole. Anche fingere, fra le altre cose, di non stare pensando a una nuova console e quindi presentare videogiochi previsti per il 2024 su Nintendo Switch all’ultimo Nintendo Direct. Evento che ha annunciato da un giorno all’altro e che, in 40 minuti, ha permesso alla società di coprire il vuoto – in un modo o nell’altro – che prima c’era per la stagione autunnale e invernale sulla sua console.
Ma andiamo con ordine.
Il Nintendo Direct improvviso
L’annuncio del Nintendo Direct è arrivato il 20 giugno, ossia il giorno prima di quando si è tenuto (il pomeriggio del 21 giugno).
A bocce ferme dopo il “non-E3”, dopo l’Xbox Showcase, dopo che la Summer Game Fest è finita. Come a dire: “Quando avete finito chiamatemi, ok?”
Nintendo ha i suoi tempi, i suoi modi e le sue usanze.