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Tu chiamale, se vuoi, emozioni

di Franco Aquini

Ci sono state volte in cui sono rimasto per decine di minuti davanti alla schermata dei titoli di coda di un gioco, senza la benché minima voglia di spegnere la console. Volevo sentire ancora in bocca il sapore di una grande avventura di cui mi ero sentito protagonista. Persino nell’ultimo gioco che ho giocato, un titolo il cui gameplay è riassumibile nella pressione di un solo tasto, ho vissuto una sensazione spiacevole quando dei mostri ostili con la maschera hanno rapito il cane che mi seguiva fedelmente da ore. L’hanno portato via attraverso un portale che mai avrei potuto varcare. La sensazione che quel piccolo amico indifeso fosse in mano di estranei – chissà dove, chissà cosa gli avrebbero fatto – mi ha fatto spegnere la console. Ricordo un sacco di altre situazioni in cui veniva richiesta una certa urgenza nel risolvere una situazione, in cui magari era in pericolo qualche vita, e in cui contemporaneamente il gioco tentava di portarmi altrove per concludere una qualche missione secondaria. Mi sono sempre chiesto: ”Come posso pensare di risolvere questa missione secondaria e perdere altro tempo se da me dipende la vita di qualcuno?” Tutte queste situazioni (o storie, o vite) io le ho vissute come se fossi stato lì. Una sensazione di immersione parecchio superiore a tutti gli altri media, perché  sulle pagine di un libro o in un film al cinema, non devi interagire e far compiere direttamente delle azioni al protagonista della storia, magari cambiandone totalmente o in parte il corso. Si tratta di vere esperienze di vita perché, come ci insegna la disciplina del flusso (o del flow, come descritto nella teoria del flusso di Mihaly Csikszentmihalyi, 1975), soltanto la combinazione dell’uso dell’emisfero destro del cervello (dedicato all’emotività e alla creatività) con quello sinistro (dedicato invece al moto e al controllo delle azioni) crea una situazione di immersione totale e completa. Il flusso è una condizione di concentrazione totale, quasi estrema, in cui chi la vive si estranea completamente dal contesto, perdendo persino il senso del tempo. Vi ricorda qualcosa? È capitato anche a voi di cominciare una rapida partita e posare il joypad pensando di averci passato soltanto mezzo’ora quando in realtà erano passate quattro ore, vero? Ecco, un’esperienza del genere, per me non può essere assimilata al gioco. Non si può chiamare videogioco un’esperienza narrativa così completa e totalizzante. Quando terminano un gioco – alcuni giochi, non tutti – molti di noi sentono di aver vissuto un’avventura, un’esperienza in prima persona. Quindi i sentono diversi, arricchiti, per certi versi cambiati. Tutto questo, senza nulla togliere al gioco e al valore che ha, non può essere assimilato a un qualsiasi altro gioco. Quelli a cui giochiamo possono pure essere considerati giochi, e lo sono in moltissimi casi, ma in moltissimi altri invece sono altro. Il problema è che noi li chiamiamo tutti allo stesso modo e facendo così, ne mortifichiamo inevitabilmente il valore. Perciò, se tanti ancora ci considerano dei bambinoni quando parliamo di videogiochi, forse la responsabilità è anche un po’ la nostra, perché continuiamo a trattare The Last of Us come Pac-Man, Hellblade come Super Mario. E per carità, io adoro Super Mario, ma in comune con i titoli che ho citato prima hanno soltanto il joypad che tengo in mano per interagire. Tutto il resto c’entra come c’entra un film di Nolan con quelli dei fratelli Vanzina.

Franco Aquini

Franco Aquini scrive da sempre di tecnologia e intrattenimento. Ha iniziato a muovere i primi passi su DDAY.it, con il quale collabora ancora. Da qualche anno ha avviato il progetto Insalata Mista, che è prima una newsletter e poi un podcast che parla di tecnologia, intrattenimento e attualità.


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