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Mediterranea Inferno vince all’IGF. Redaelli: “Noi indipendenti abbiamo la libertà. Dobbiamo sfruttarla”

C’era un italiano a ricevere il premio per “l’eccellenza nella narrazione” all’Indipendent Games Festival alla Game Developers Conference 2024: Lorenzo Redaelli, in arte Eyeguys. Il suo videogioco, Mediterranea Inferno, è stato valutato meglio di altri rivali, pur molto apprezzati: 1000X RESIST, A Highland Song, The Cosmic Wheel Sisterhood, The Wreck e Venba, che ha invece vinto il premio principale. 

Mediterranea Inferno è una visual novel: un’avventura che si dipana di schermata in schermata, dove i disegni lasciano parlare i protagonisti – Claudio, Andrea e Mida – che vivono, per la prima volta dopo la pandemia del 2020, una vacanza insieme. Ma sarà invece il momento per fare i conti, oltre con i due anni e cosa hanno significato nel profondo per ciascuno di loro, anche con dei temi irrisolti: con la società, con la loro identità; e anche fra di loro. Per comprendere meglio le sfumature del gioco, cosa ha significato il premio e il suo sviluppo, ho intervistato direttamente Redaelli.

Insert Coin: Domanda banale, ma partiamo da qui. Come ti sei sentito quando hai vinto questo premio all’IGF?

Lorenzo Redaelli: Sinceramente non me l’aspettavo. La vittoria ha generato un’ondata di euforia collettiva nel nostro gruppo davvero enorme. Erano tutti sommersi dalla felicità, è una cosa incredibile. Devo ancora processarlo dopo settimane. È stata una cosa forte, fuori da ogni previsione e prospettiva, ma penso sia un bellissimo segnale il fatto che un gioco così ha vinto. Più che la felicità del momento, che è stata davvero una cosa incontrollabile, rimane un sentore di speranza in qualche modo, adesso che è passato qualche giorno. Penso che la sensazione vera sia stata proprio quella di incredulità sul fatto che si possa fare ancora qualcosa del genere e che ci sia qualcuno pronto ad ascoltarlo e a raccoglierlo.

Mi spieghi meglio? Perché hai usato la parola speranza?

Perché comunque è un progetto rischioso, sia per le tematiche che tratta, sia per come viene affrontato. Anche per il fatto che è molto locale, molto specifico sull’Italia. Da designer, da scrittore quando ci lavoravo sapevo che il pubblico di riferimento sarebbe stato internazionale; quindi ho cercato, in varie circostanze, di renderlo universale e generale, in qualche modo. Però era una sfida, non sapevo se ce l’avrei fatta. È stata una bella sorpresa.

È interessante che tu mi abbia dato questa risposta. tra i candidati che ha vinto il premio c’è anche Venba, che è un gioco ambientato in canada con una forte connotazione di immigrati indiani. Io però quella caratteristica lì, cioè l’essere vicino alla cultura indiana o agli immigrati in Canada, non l’avrei percepito come una caratteristica negativa. Mentre nella tua risposta ci ho visto un “essendo italiano non sapevo se potesse essere percepito allo stesso modo, come io volevo, anche a livello internazionale”.

Il punto è che Venba parla di immigrati nel loro continente, che è quello americano. Lì c’è un terreno comune, che è proprio quello dell’immigrazione. Mediterranea [Inferno] è una cosa locale nostra, la Puglia nello specifico. Un piccolo angolo di terra. Per quello c’è stata quella sfida. Era difficile sperare che qualcuno lo capisse. Però d’altronde, il mio ragionamento è sempre stato: gli anime fanno così da 40 anni e noi ci siamo adattati a loro. Nessuno sapeva cosa fosse il bento o tutte quelle altre cose giapponesi che nominano prima di guardare un anime. Confido anche che il pubblico si apra anche a ciò che non conosce, in un certo senso.

Immagino che l’idea di Mediterranea Inferno sia fortemente legata alla pandemia. Detto in altre parole, non credo che sarebbe esistito se in una realtà parallela la pandemia non ci fosse stata. Quando ti è venuto in mente di farlo, di scattare una fotografia virtuale della generazione, del momento, di tutto?

In realtà ti sorprenderà, ma è tutto contrario. Io volevo semplicemente fare un gioco sul presente, il più attuale possibile. E ho iniziato a lavorare quando è iniziato il lockdown. Quindi in realtà, è la pandemia che ha preso sempre più spazio in quello che è il presente che volevo raccontare e non il contrario. Ovviamente sarebbe stato molto stupido non comprendere quella dimensione all’interno del racconto. Inoltre, è servita molto come espediente narrativo, perché ha dato un motivo ai personaggi del gioco affinché si rivedessero dopo un tot di tempo. 

Mentre giocavo a Mediterranea Inferno, mi è venuto in mente il film “L’estate addosso”, diretto da Gabriele Muccino. Parla di due adolescenti, che passano l’estate negli Stati Uniti. Classica situazione in cui ci si giura amicizia eterna e gli amori sembrano immortali. In quel caso, però, l’estate è una parentesi, poi si torna alla vita di prima. In Mediterranea Inferno ho percepito, invece, che l’estate sia “il traguardo”, il compimento quasi: che dall’estate dipenda tutto. Con questa estate si vive o si muore. Perché è così centrale il tema dell’estate? 

Assolutamente, il tuo ragionamento è giusto. È proprio così. È una bolla, quasi la ricompensa di un anno. Questa però è una cosa molto italiana, nel senso che, per come l’ho sempre percepita io, c’è un mito dell’estate italiana, che viene alimentato da produzioni nostre, tipo quella che hai citato, sia estere. Compresi molti film americani ambientati in estate in Italia. C’è proprio un genere della “vacanza italiana”, che crea un mito. Gli italiani stessi hanno un rito: quello di aspettare agosto, andare più o meno negli stessi posti. Tante cose che rientrano quindi nella ritualità. Io volevo parlare dell’Italia di oggi e mi serviva una sorta di microcosmo, che potesse in qualche modo fare da metafora per questioni anche spinose diciamo. Mi sembrava interessante esplorare la frizione tra questo “mito” e questo “rito”. Cosa succede quando le aspettative non vengono incontrate, che è un po’ quello che succede oggi nel mondo, ecco. Ognuno ha un senso di rivendicazione da espiare, da colmare. Volevo capire fino a che punto le persone si possono spingere quando quello che viene loro promesso o che bramano così tanto, anche in modo egocentrico, non gli viene dato. 

Fra l’altro, il rapporto con il passato viene concretizzato con il personaggio di Claudio. A un certo punto dice qualcosa tipo: “In Italia non si può fare niente senza calpestare un pezzo di storia”. Come se fosse un macigno che ci si porta dietro. Mi pare che tu abbia voluto fotografare questa generazione come incapace di concretizzare, con le proprie mani, l’eredità italiana. Ciò che è stato fatto negli anni Ottanta e oggi non si riesce a replicare.

Sì, si passa da un concetto di peso storico molto importante. Per come la vedo io, anche parlando con gli amici crescendo, ho proprio visto quel sentimento di “c’è sempre stato qualcosa di meglio nel passato”. Come se ci fosse stato un serbatoio infinito da cui tutti hanno attinto fino a prosciugarlo, e vedo negli anni 80. Penso sia l’epilogo di tutto. Quindi c’è questa cosa, il sentire che quel serbatoio da cui dovremmo attingere per sistemare le cose sbagliate, anche del passato, si sia esaurito. Quindi, da un lato il peso storico di un paragone che non si può più fare, dall’altro l’impossibilità di poter fare qualsiasi cosa perché è come se non ci fossero non solo gli strumenti, ma anche le risorse per poter fare qualcosa. C’è questa immobilità generale e Claudio, che è il personaggio dell’identità, in qualche modo porta avanti questo discorso.

In sostanza, per quanto siano tre maschere, passami il termine, Claudio, Andrea e Mida, chi sono? Chi rappresentano?

I personaggi sono nati come coordinate per poter esplorare la generazione. E le tre coordinate che io ho individuato sono: identità, potere e socialità. Nascono come personaggi allegorici, ma la cosa interessante di Mediterranea è che tu vai a spogliare questi tre personaggi dal ruolo di personaggio da sceneggiatura fino a ridurli a esseri umani veri. Con i loro problemi e le contraddizioni, arrivando fino ai loro lati più disgustosi. C’è un po’ un ritorno all’umanità. Fra l’altro, in questo modo il discorso è meno paternalistico perché non c’è da nessuna parte in Mediterranea la volontà di voler insegnare qualcosa, ma più di far capire semplicemente dove possiamo arrivare.

A Mediterranea Inferno hai lavorato prevalentemente da solo. Qual è stato il supporto di Santa Ragione?

A parte consulenze varie durante lo sviluppo, mi hanno aiutato con la parte più tecnica, quindi menu, salvataggi. E poi tutta la parte di marketing, di promozione, di comunicazione. Le submission, i test. Si sono presi cura del progetto e mi hanno aiutato a mantenere viva la mia visione. Hanno sempre rispettato la mia visione e mi hanno dato un sostegno tecnico.

Mi ripeti i tempi di sviluppo? Quanto tempo ti ha richiesto?

Circa due anni e mezzo, tre. 

Quale è stata la parte più difficile? La storia, i disegni, unire il tutto?

È stato molto difficile avviarlo perché avevo un caos nella testa. In più, sapendo che avrei dovuto lavorarci per anni, volevo trovare le giuste modalità per poterlo affrontare senza annoiarmi trovando il giusto workflow. Quindi sì, la parte più difficile è stata iniziare. Perché una volta iniziato è stato abbastanza liberatorio. Anche perché non avevo una sceneggiatura, l’ho modellato andando avanti. La sfida difficile si è ripetuta alla fine, nel cercare di dargli una coerenza.

Tornando al premio. A questa domanda non c’è una risposta giusta, vorrei solo il tuo sentire. Però, secondo te, perché la giuria ha scelto te nella categoria in cui hai vinto? Cosa ha fatto emergere Mediterranea inferno rispetto agli altri videogiochi candidati?

Non so cos’abbia più degli altri. Secondo me, senza togliere nulla agli altri, penso che abbia un approccio molto diretto e schietto, non è edulcorato. Non è volto a intrattenere nel modo in cui viene proprio formato. Visti i tempi se vuoi parlare di un mondo che va a pezzi, devi farlo proprio un po a pezzi, in modo un po’ rotto. 

Insomma, dover essere un messaggio e non un prodotto.

Conserva una forte impronta autoriale e indie, come ti aspetti da un prodotto indie. È vero che siamo penalizzati perché non abbiamo soldi né il supporto che vorremmo avere, ma abbiamo la libertà, che è potenzialmente una risorsa infinita. Conviene sfruttarla. 

Massimiliano Di Marco

Massimiliano Di Marco scrive dal 2009, ma è iscritto all’albo dei giornalisti pubblicisti dell’ordine della Lombardia dal 2016. Il suo percorso lavorativo è partito da realtà editoriali specializzate in videogiochi, come Gamestar, Game Republic e Spaziogames, per arrivare a testate focalizzate sulla tecnologia di consumo e generaliste, fra cui Telefonino.net, Business Insider Italia, Vice Italia e International Business Times Italia. Oggi scrive a tempo pieno per DDAY.it.


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