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Embracer si fa in tre e il nome scomparirà

Bisogna ammettere una cosa: il gruppo svedese Embracer sa sempre come far parlare di sé. Dopo aver passato anni a essere la grande notizia di cronaca per le continue acquisizioni, alcune miliardarie; e dopo il tracollo della sua strategia che fra la metà del 2023 e l’inizio del 2024 ha dato, come risultato, la chiusura di vari studi, il licenziamento di centinaia di persone e la vendita di Saber Interactive e Gearbox Software; ora sappiamo che in futuro Embracer non ci sarà più. Anzi: ce ne saranno tre. Ma nessuna di queste si chiamerà Embracer. 

Cosa e come cambierà

In una nota pubblicata lo scorso 22 aprile, la società ha informato che intende compiere un “passo trasformativo”  separando l’attuale gruppo in tre diverse entità aziendali. La prima sarà Asmodee, in cui confluiranno i giochi da tavolo. Asmodee, che ha sede in Francia, è stata acquisita da Embracer alla fine del 2021 per 2,75 miliardi di euro. La seconda entità è nota come Coffe Stain & Friends (il nome è provvisorio). Sarà la società dedicata ai videogiochi indipendenti, a quelli gratuiti e ai videogiochi a medio budget. Coffee Stain, anch’essa svedese, ha sviluppato, per esempio, Goat Simulator e Sanctum, e ha pubblicato il videogioco online Valheim. In Coffee Stain & Friends confluiranno molti studi, fra cui: Ghost Ship, Easybrain, Tarsier, THQ Nordic e Amplifier Game Invest. Significa che videogiochi come Deep Rock Galactic, Star Trek Online e, appunto, Goat Simulator e Valheim. Infine, la terza e ultima entità sarà Middle-earth Enterprises & Friends, anche in questo caso nome non definitivo. Sarà la società focalizzata sui videogiochi ad alto budget. Il che, nel contesto di Embracer, significa: Tomb Raider, Dead Island, Killing Floor, Kingdom Come Deliverance e Il Signore degli Anelli, naturalmente. Middle-earth Enterprises è stata comprata da Embracer ad agosto 2022. L’intera operazione, compresa la quotazione in borsa delle tre società, sarà conclusa entro la fine del 2025. Il razionale di questa grande operazione è tutto finanziario: sarà più semplice gestire i flussi di cassa e i bilanci; accedere a nuove fonti di investimento; approvare nuovi progetti e rispettare i propri obiettivi finanziari. Il che, se vogliamo, implica che oggi Embracer queste cose non riuscirebbe a farle. Nonostante abbia ridotto il suo debito con la cancellazione di 29 progetti, 7 studi chiusi e 1.400 persone licenziate. Proprio su questo aspetto è bene chiarire subito una cosa: oggi Embracer ha ancora un debito di circa 900 milioni di euro. Questo debito verrà trasferito ad Asmodee. “Tale importo sta sostanzialmente ripagando il debito – non tutto, ma la maggior parte del debito – del restante gruppo Embracer, ovvero Coffee Stain & Friends e Middle-Earth & Friends”, Il perché lo ha spiegato direttamente l’amministratore delegato Lars Wingefors, in un’intervista a Gamesindustry. “Fondamentalmente, siamo in una posizione molto migliore dal punto di vista patrimoniale prospettiva oggi”. Per Wingefors, “al mercato finanziario non piace la volatilità dei giochi AAA. Non penso che le società di giochi AAA dovrebbero avere molti debiti, ammesso che ce ne siano. Si potrebbe sostenere che con ricavi mobili e ricorrenti, un’azienda di videogiochi potrebbe portare un po’ di debito, ma al mercato dei capitali non piace fornire quel debito, quindi penso che nel tempo dovresti avere un debito molto basso, se non nullo, nel settore dei giochi digitali”.

Di chi è la colpa?

La soluzione di Wingefors e di Embracer, insomma, è quella di smembrare Embracer. Dopo anni in cui si è inseguito un modello di business decentralizzato che potesse sfruttare centinaia di proprietà intellettuali per creare molti videogiochi e persino cogliere opportunità transmediali, Embracer viene smembrata, smaltita e lasciata alla storia. Eppure, Wingefors non ritiene che sia per volontà di abbandonare il marchio. “Questi cambiamenti di nome sono decisioni strategiche volte a consentire a ciascuna nuova entità di sviluppare la propria identità di marchio unica, su misura dell suo specifico focus di business, e di massimizzare il proprio potenziale sul mercato”, ha spiegato. 

Proprio il mercato, e il modo in cui è cambiato negli ultimi anni, è il reale motivo per cui tutto ciò è successo, secondo Wingefors: le difficoltà della società, i videogiochi cancellati e ora lo smembramento. “Abbiamo avuto diversi anni, il 2019 e il 2020, dove il costo del capitale era davvero basso e la disponibilità degli investitori a investire nella crescita in modo organico e inorganico tramite fusioni e acquisizioni era infinita”, ha ricordato Wingefors. “Abbiamo anche avuto un mercato dei videogiochi in forte espansione, soprattutto durante il COVID, e abbiamo avuto una situazione geopolitica molto più solida, per esempio, in Russia. Tutti questi fattori sono cambiati molto. […] Ma ovviamente quello che è successo nel 2023 è stato che la situazione per il settore, per noi stessi e per il mercato dei capitali è peggiorata, e abbiamo dovuto ristrutturarci e apportare alcuni cambiamenti significativi, comprese le cessioni di Saber e Gearbox”. Anche in questo caso, fra le righe spunta qualcosa – un messaggio, una constatazione – che Wingefors non vuole dire esplicitamente; ma che, a questo punto, appare evidente: se non fosse stato per il mutamento delle condizioni del mercato dopo il 2022; se non fosse stato per quell’accordo con un soggetto saudita, da circa due miliardi di dollari, saltato all’ultimo minuto; se non fosse stato per questi motivi, allora il lavoro di Embracer sarebbe andato avanti allo stesso identico modo. Insomma, proseguendo con una strategia indebitata per produrre nuovi videogiochi, comprare nuove aziende, assumere nuove persone, allargare ancora di più la portata della società. La corsa sarebbe andata avanti.

Per Wingefors c’è una “lunga lista” di cose che lui ed Embracer come gruppo avrebbero potuto fare diversamente; ma non ha detto quali. Ha ammesso, però, che “sicuramente io mi merito le critiche, ma non penso che il mio team o le aziende meritino tutte le critiche”. Anche perché non si capisce di chi altro dovrebbe essere la responsabilità di una gestione che, nel caso migliore, è stata ingenua e incauta; nel caso peggiore, sbagliata e folle. Ora Embracer verrà spaccata in tre. Ciascuna di queste società sarà autonoma: potrà decidere se licenziare o no; se comprare nuove aziende o no; se investire o disinvestire. Viene facile pensare al gioco delle tre carte. Il prestigiatore mostra una carta, poi la mette sul tavolo insieme ad altre due. A quel punto mischia le carte, si muove velocemente; le carte cambiano posizione, saltano di qua e di là. Ingannando la vista e confondendo i sensi. Infine, la domanda: “Dov’è la carta?” Ecco. Con la mossa di Embracer siamo di fronte a un gioco di prestigio finanziario.

Massimiliano Di Marco

Massimiliano Di Marco scrive dal 2009, ma è iscritto all’albo dei giornalisti pubblicisti dell’ordine della Lombardia dal 2016. Il suo percorso lavorativo è partito da realtà editoriali specializzate in videogiochi, come Gamestar, Game Republic e Spaziogames, per arrivare a testate focalizzate sulla tecnologia di consumo e generaliste, fra cui Telefonino.net, Business Insider Italia, Vice Italia e International Business Times Italia. Oggi scrive a tempo pieno per DDAY.it.


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