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Come ci sono finiti i giochi su LinkedIn

LinkedIn è molto probabilmente il posto più strano dove cercare, e trovare, dei videogiochi. Il social network professionale, sebbene cambiato nel corso degli anni, è la meta per i professionisti che vogliono cercare lavoro o vogliono interlacciare nuove relazioni. Eppure, alcuni giorni fa sono stati introdotti tre giochi. Si tratta di esperienze molto brevi e semplici, adatte a una fruizione molto occasionale. In Crossclimb, per esempio, bisogna identificare cinque parole che, in sequenza, cambiano solo di una lettera. A quel punto vengono sbloccare la prima e l’ultima parola, che devono essere indovinare pur seguendo lo stesso schema. In Pinpoint, invece, bisogna indovinare una categoria sulla base di alcune parole. Mentre Queens è una variazione sul tema del Sudoku. Giochi che sono più vicini a quelli inclusi in un numero della Settimana Enigmistica che a quelli su console; ma che servono al loro scopo. Quale? Quello di creare un’abitudine nelle persone; di portarle ad accedere ogni giorno a LinkedIn, in questo caso. In modo che entrare in LinkedIn diventi parte della giornata e una prossima volta un utente potrebbe entrarci per abitudine: non per giocare, ma per commentare un post o per vedere altri contenuti. Aumentare l’engagement, insomma: il coinvolgimento degli utenti, il tempo di permanenza sul social network, il numero di interazioni. Per quanto possa sembrare strano, il meccanismo è lo stesso – con le differenze del caso – che ha spinto Netflix a proporre un selezionato catalogo di videogiochi alle persone abbonate: così che possano avere più punti di contatto con Netflix, accedano più spesso all’applicazione e magari gli utenti restino per vedersi anche una puntata di una serie. L’utilizzo dei videogiochi come sistema per incrementare il coinvolgimento degli utenti non è nuovo. Da molti anni Facebook propone delle modeste esperienze da condividere, o anche da giocare da soli, direttamente dalla sua piattaforma. Anche se lontani dai fenomeni della seconda metà del 2000 come Farmville, quando le richieste per giocare insieme erano spesso fra le notifiche quotidiane fra le persone, e molto prima che Facebook Gaming diventasse un punto per trasmettere in diretta per rivaleggiare con Twitch e con YouTube. Anche Snapchat per qualche anno ha proposto dei minigiochi, alcuni dei quali basati sulla tecnologia di Realtà Aumentata: la stessa di Pokémon Go, per intenderci, e che permette di sovrapporre elementi virtuali alle immagini del mondo reale riprese dalla fotocamera dello smartphone. Ma il fenomeno è ancora meno recente. Le persone nate prima degli anni Duemila forse ricorderanno i minigiochi inclusi in MSN Messenger, popolare applicazione di messaggistica per PC. Fra i trilli (una sorta di “squillo” per richiamare l’attenzione degli altri utenti; e anche per disturbare) e i messaggi, si poteva allestire una partita a Tic, Tac, Toe (che noi chiamiamo tris) oppure Campo Minato. Lo scopo era lo stesso: creare un momento di socialità condivisa che significasse, poi, restare all’interno di quell’applicazione. Questo stesso meccanismo – abitudine, relazione, coinvolgimento – è sempre più pervasivo: il videogioco viene usato come contenuto aggiuntivo finalizzato a estendere la relazione con l’utente o l’abbonato. Un esempio molto evidente di ciò è il New York Times.

I giochi sul New York Times

Fra la fine del 2021 e l’inizio del 2022 molti utenti su Twitter postavano ogni giorno un post molto inconsueto. Veniva raffigurato un quadrato, composto da cinque righe di cinque quadrati più piccoli. Alcuni erano grigi e altri verdi. In alcuni casi, l’ultima riga era completamente verde. Era il modo di condividere il risultato della partita quotidiana di Wordle. Un gioco online creato da Josh Wardle dove bisognava indovinare una parola entro cinque tentativi e che in quei mesi divenne virale. Forse la coda pandemica, che ancora teneva in casa tante persone, forse quella solita ricetta di ingredienti digitali che funziona una volta e altre mille no; fatto sta che Wordle ha attirato il New York Times, che lo ha comprato per un importo a sette cifre, mai divulgato pubblicamente. Significa che, nel caso peggiore, è stato pagato un milione di dollari, ma probabilmente qualcosa di più. Il New York Times è noto per le sue inchieste, per i reportage e per essere uno dei più rilevanti quotidiani al mondo. Ma tantissime delle persone abbonate fanno un’altra cosa: giocano. Ogni giorno. Il New York Times propone un abbonamento dedicato esclusivamente ai giochi, che costa 5 dollari al mese. E Wordle è stato strategico, perché ha portato “decine di milioni” di nuovi utenti, ha sottolineato Jonathan Knight, responsabile dei giochi per il New York Times, a Digiday. Oggi ci sono quasi dieci milioni di persone abbonate al giornale e di queste un decimo ha sottoscritto un abbonamento ai giochi. L’importanza sempre maggiore di questo tipo di contenuto persino per un giornale così importante è una: le notizie vanno e vengono; a volte ci sono settimane più scarse di altre; e i fattori esterni (elezioni, guerra, fatti di cronaca) influenzano quante persone leggono e se leggono. La presenza dei giochi invece aiuta a mantenere una relazione quotidiana con le persone, a prescindere dalle notizie. “Se sei abbonato e ogni settimane interagisci sia con le notizie sia con i giochi, la probabilità che resterai [abbonato] per un periodo di tempo più lungo è molto più alta”, ha aggiunto Knight. 

Axios ha riportato che nel 2023 i giochi del New York Times sono stati giocati otto miliardi di volte. E non è solo questo giornale: anche Hearst, editore di giornali e riviste come il San Francisco Chronicle, ha acquisito la piattaforma di giochi a enigmi Puzzmo alla fine del 2023. Quasi ogni grande piattaforma oggi propone una qualche forma di videogioco. Forme diverse, modalità diverse e approcci diversi, che però hanno sempre lo scopo di instillare nelle persone l’abitudine al gioco. La pervasività del videogioco sta anche qui: nell’essere sempre più disponibile in sempre più punti diversi fra di loro. Che sia una piattaforma di streaming, un quotidiano oppure un social network professionale.

Massimiliano Di Marco

Massimiliano Di Marco scrive dal 2009, ma è iscritto all’albo dei giornalisti pubblicisti dell’ordine della Lombardia dal 2016. Il suo percorso lavorativo è partito da realtà editoriali specializzate in videogiochi, come Gamestar, Game Republic e Spaziogames, per arrivare a testate focalizzate sulla tecnologia di consumo e generaliste, fra cui Telefonino.net, Business Insider Italia, Vice Italia e International Business Times Italia. Oggi scrive a tempo pieno per DDAY.it.


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