Embracer: il gigante svedese dei videogiochi. Dall’inizio a oggi

Stai leggendo Insert Coin: una newsletter con cui racconto i videogiochi, il loro mercato e gli sviluppatori.
Ogni domenica invio una nuova puntata.

Embracer è un’entità sfuggente. Lo è, intanto, perché non è nata con questo nome. Ma anche perché, come leggerai fra poco, non rappresenta un normale editore di videogiochi, ma più un equivalente aziendale del mostro di Frankenstein: è tante cose insieme e nessuna di queste rappresenta, davvero, Embracer.

Se ne è parlato di recente perché ha acquisito da Square-Enix gli studi occidentali di Eidos Montreal e Crystal Dynamics e con essi serie come Tomb Raider, Thief, Legacy of Kain e Deus Ex.

Embracer, che ha sede in Svezia, è la più grande azienda di videogiochi in Europa; ha potuto acquisire molte aziende investendo miliardi di euro negli ultimi anni e, oltre a quelli citati prima, possiede marchi popolari come Borderlands e Duke Nukem.

Oggi Embracer ha una capitalizzazione di mercato di oltre 5,4 miliardi di euro, vanta 130 studi di sviluppo e sta lavorando a più di 200 videogiochi.

In vari modi, Embracer è una società di videogiochi come tante altre. E in molti altri, è qualcosa di completamente diverso.

Da dove arriva Embracer

Intanto, la storia di Embracer. Per prima cosa, non si è sempre chiamata così. Il suo nome era Nordic Games e nasce negli anni 90 ed è sempre stata guidata dall’attuale amministratore delegato, Lars Wingefors.

Nei primi anni 2000, Nordic Games cambiò nome in Game Outlet Europe. Al tempo, acquistava le copie rimaste invendute da editori come Electronic Arts per rivenderli sul mercato internazionale.

È nel 2008, però, che avviene la trasformazione che darà il via alla forma che Embracer ha oggi: cioè dalla volontà di produrre videogiochi e non semplicemente rivendere quelli degli altri. Nasce Nordic Games Publishing, sotto l’ombrello di Game Outlet Europe.

È fatto poco noto, ma We Sing, per esempio, è stato pubblicato da Nordic Games, insieme a Dance Party Club Hits, venduto con tanto di tappetino per eseguire i passi richiesti.

Perciò, Nordic Games non è apparsa dal nulla: semplicemente, per anni è stata un editore minore, che pubblicava giochi poco appariscenti, soprattutto nell’epoca Wii, quando i giochi che arrivavano sul mercato, cercando di cavalcare l’onda del successo di quella console, erano davvero tanti.

Veloce salto in avanti a quello che è il trampolino di lancio di Nordic Games, che nel frattempo ha cambiato nome in Nordic Games Holding: Game Outlet Europe e Nordic Games Publishing ne diventano sussidiarie.

Nel 2011 Nordic Games acquisisce gli asset di JoWood Entertainment, editore di giochi come Gothic e SpellForce.

Passano due anni prima di un’altra importante acquisizione, che attira molto più interesse: nel 2013 Nordic Games Licensing, la nuova holding, acquisisce quanto restava di THQ, editore che nel frattempo era fallito. A quel punto, Nordic Games Licensing cambia nome in THQ Nordic AB: verrà quotata in borsa in Svezia nel 2016.

Due anni più tardi, a febbraio 2018, THQ Nordic effettua un’altra importante acquisizione: Koch Media Holding. Koch Media è un editore diverso da THQ: non pubblica solo videogiochi, ma anche film cinematografici. E qui avviene anche un’altra cosa importante: Koch Media non viene assorbita, bensì continuerà a muoversi in maniera indipendente a fianco di THQ Nordic.

Pochi mesi dopo, entra a far parte di THQ Nordic anche Coffee Stain, etichetta che pochi anni dopo pubblicherà il gioco online di inaspettato successo Valheim. Nel frattempo, il gruppo ha acquisito anche l’italiana Milestone, ad agosto 2019, Piranha Bytes e Warhorse Studios attraverso Koch Media e THQ Nordic.

Poiché la cosa inizia a farsi complicata – anche Coffee Stain rimane indipendente a fianco di Koch Media e di THQ Nordic – a settembre del 2019 avviene il cambio di nome: si passa a Embracer Group.

Da quel momento, Embracer ha continuato a far parlare di sé per una serie prolungata di acquisizioni. Sono tante e citerò soltanto le più rilevanti, ma c’è un’utile pagina Wikipedia che elenca tutte le operazioni del gruppo fino a oggi:

  • Febbraio 2020: Saber Interactive per 525 milioni di dollari
  • Maggio 2020: DestinyBit (anch’essa italiana)
  • Agosto 2020: 4A Games per 45 milioni di dollari
  • Novembre 2020: 34BigThings (un’altra azienda italiana)
  • Febbraio 2021: Gearbox Software per 1,3 miliardi di dollari; Easybrain per 640 milioni di dollari e Aspyr per 450 milioni di dollari
  • Dicembre 2021: Asmodee (attiva nei giochi da tavolo) per 2,75 miliardi di euro e Dark Horse Media (fumetti)
  • Maggio 2022: Square-Enix Europe per 300 milioni di dollari
  • Agosto 2022: Middle-Earth Enterprises (i diritti del Signore degli Anelli, insomma)

Cos’è oggi Embracer, quindi?

È un colosso dalla capitalizzazione di 55 miliardi di corone svedesi (circa 5,4 miliardi di euro), 15 mila dipendenti e 130 studi interni. La lista delle proprietà intellettuali è davvero vasta e include anche Metro, Little Nightmares, Shadow Warrior, Dead Island, Deus Ex.

Al momento, il gruppo sta lavorando a 25 giochi ad alto budget, che intende pubblicare entro marzo 2026. Complessivamente sono attivi 234 progetti, di cui 173 annunciati.

La quantità non manca. La struttura di Embracer però è molto particolare.

Come funziona Embracer

La dirigenza ha deciso di mantenere dodici gruppi operativi, ossia dodici società verticali – cioè Plaion (nuovo nome di Koch Media), Gearbox Software, THQ Nordic, Coffee Stain, Amplifier, Saber, DECA, Easybrain, Asmodee, Dark Horse Media, Freemode e Crystal Dynamics/Eidos Montreal – che sono specializzate in determinati settori e che al loro interno includono altre società; quindi, Asmodee è l’ala di Embracer dei giochi da tavolo; Dark Horse Media è la parte di fumetti.

E le varie parti dedicate ai videogiochi (da THQ Nordic a Saber) coprono vari generi, che siano giochi di corse, giochi ad alto budget oppure giochi minori o giochi mobile.

Anche per questo Embracer non ha un’identità unica. Mentre società come Ubisoft o Electronic Arts o Take-Two cercano di trasmettere un insieme unico di idee e progetti – non sempre riescono: ma è questo il loro intento – Embracer è un ombrello finanziario di società indipendenti.

“Non consolideremo tutti i nostri contenuti in un unico editore”, spiegò Wingefors a Gamesindustry a seguito dell’annuncio dell’acquisizione di Eidos e Crystal Dynamics. “Non ha senso per il nostro modello operativo”.

Questo “modello operativo” però ha alcune basi. Per esempio, quanto viene acquisita una società di videogiochi l’idea è di partire da rimasterizzazioni e remake per sondare il mercato e capire se davvero c’è interesse per nuovi videogiochi basati su una specifica proprietà intellettuale.

Inoltre, la struttura di Embracer è quantitativa. “Se puoi fare un gioco, corri un grosso rischio di business, mentre se puoi fare 200 giochi, come noi, allora il rischio di business è più basso”, ha sottolineato Wingefors.

L’idea di Wingefors è quella di una società transmediale, che possa sfruttare le tante proprietà intellettuali che oggi ha in suo possesso per spaziare da giochi da tavolo ai fumetti, dai videogiochi ai film al cinema. Parliamo di Embracer come di una società di videogiochi, ma soprattutto con le acquisizioni di Koch Media e di Dark Horse Media può passare da un medium all’altro in modo piuttosto agile. Certo: riuscirci con successo è un’altra questione.

Nel secondo trimestre dell’anno fiscale 2022/2023, il 43% dei ricavi del gruppo sono arrivati dai giochi per PC e console e il 15% dai giochi mobile; il 34% dai giochi da tavolo e il restante 8% da “servizi/intrattenimento”. Una quota importante dei ricavi dai videogiochi è arrivata dal “back catalogue”, vale a dire dai giochi già pubblicati.

I ricavi sono più bassi di quanto la dimensione di Embracer possa far immaginare: fra luglio e settembre 2022, per esempio, ha ricavato meno di un miliardo di dollari.

Inoltre, quando si parla di videogiochi le cose vanno così e così.

Embracer: successi e mezzi flop

Per esempio, si è parlato tanto di Valheim: lanciato a febbraio 2021 in accesso anticipato su Steam, nel giro di pochi mesi ha venduto quasi 7 milioni di copie. Ha raggiunto le dieci milioni di copie a giugno 2022.

Anche Tiny Tina’s Wonderlands, spin-off di Borderlands di Gearbox, ha riscosso molto successo, di molto superiore alle aspettative. Al punto che la società ha deciso di consolidarlo in una serie a sé stante.

Altrettanto, invece, non è stato per Saints Row, riavvio della serie realizzato da Volition: i riscontri della stampa sono stati appena sufficienti.

A riguardo, Wingefors ha detto che il gioco ha “parzialmente polarizzato” le persone e non ha rispettato pienamente le aspettative, sebbene quelle finanziarie siano state centrate. In altre parole: Saint Row ha venduto abbastanza, ma non è stato considerato un gioco della qualità auspicata. Per mischiare le carte, dunque, Volition è stata spostata all’interno del gruppo operativo guidato da Gearbox Software.

Il rifacimento di Star Wars: Knights of the Old Republic, gioco uscito originariamente nel 2003, si trova in una situazione di stallo a causa di problemi di sviluppo. Ci sta lavorando Aspyr.

Questa altalena non deve apparire come nulla di strano: pensare che i 130 studi di Embracer possano andare sempre bene sarebbe assurdo, proprio perché i dodici gruppi operativi lavorano in modo indipendente e perciò alcuni giochi possono andare bene e altri male; alcuni superare di gran lunga le aspettative e altri essere bocciati dalle recensioni.

Uno dei prossimi “checkpoint” per Embracer è l’uscita di Dead Island 2. Il gioco è stato annunciato nel 2014 e da allora lo sviluppo è passato per tre studi: prima Yager Development, poi Sumo Digital e ora Deep Silver. L’uscita è prevista per la fine di aprile.

Parlare di Embracer, insomma, non è cosa facile: perché significa, a conti fatti, parlare di dodici aziende insieme, ciascuna con una sua identità e ciascuna con obiettivi creativi, commerciali e produttivi diversi.

La dirigenza di Wingefors ha scommesso sul fatto che un simile soggetto aziendale possa funzionare; e che, anzi, una struttura di questo tipo sia il terreno ideale per far nascere nuove idee, sfruttare in maniera coerente le proprietà intellettuali e massimizzarne il valore.

Ai posteri l’ardua sentenza.