Un pubblico rognoso
Cioè quello che oltre a seguire gli annunci segue anche tutte le vicende dietro le quinte, molte volte arzigogolate.
Le cose sono cambiate
Il rapporto fra le aziende e i siti di informazione non è più quello di una volta e le prime hanno sempre meno bisogno dei secondi.
Sul comunicare i videogiochi si può fare di più
Specialmente ora che si spingono servizi di streaming su PC e TV per abbracciare più persone, ma le interfacce non sono amichevoli.
Cosa ci portiamo via dal “non E3 2022”?
La difficoltà a realizzare un unico grande evento fisico continuerà probabilmente il prossimo anno: molto è già cambiato e non tornerà come prima.
Cos’è un “gamer”?
Un’etichetta che vive soprattutto per finalità di marketing e che rappresenta una misura quantitativa fuorviante.
Qui e adesso
La comunicazione dell’industria videoludica è fortemente incentrata sul “qui e ora”: credere del tutto alle aziende non è il caso.
Le aziende fanno sempre più fatica a non prendere posizione sui temi social
La spinta a schierarsi proviene spesso dall’interno, cioè da chi lavora e vuole vedere protetti certi diritti personali dati per acquisiti.
L’industria dei videogiochi è sempre meno prevedibile
Il rinvio di Starfield e Redfall di Bethesda è solo il più recente dall’inizio del 2022. Il settore fatica a bilanciare promesse e realtà.
Informazioni lente per risposte veloci
Una cronica discrepanza fra l’esigenza di avere risposte chiare e velocemente e la doverosa lentezza del giornalismo.
L’assurda situazione dei videogiochi di Sonic
I classici di Sonic saranno tolti dalle piattaforme online per fare spazio a Sonic Origins. Un costante riciclo ormai eccessivo.