EDITORIALI
Un “no” che non è un “no”
Quello di Embracer, che parlando con gli azionisti ha detto che “è troppo presto” per parlare di nuove acquisizioni
L’agognato ricambio generazionale
Per anni è stato ritenuto fondamentale per una percezione diversa del videogioco. Ora che è arrivato non sembra essere ben accolto
Videogiochi o prigioni virtuali?
Le parole di Jean-Briac Perrette di Warner Bros. Discovery mostrano come alcuni dirigenti interpretano i videogiochi moderni
L’uovo e la gallina
Oggi tante aziende sfruttano le microtransazioni per sostenere lo sviluppo esteso dei videogiochi. Ma quando e perché è cominciato?
Meno giornalisti
I licenziamenti hanno colpito anche varie redazioni videoludiche. In un momento in cui al videogioco serve invece più giornalismo
Il videogioco non passerà
Le aziende vengono spesso intese come se fossero la fonte del videogioco; che invece è più vasto e duraturo di ogni singola azienda, oggi.
Che crescita vogliamo
Ossia quella che punta ad aumentare la produzione e i ricavi o quella che assicura condizioni più stabili, ma anche meno videogiochi.
Guardare all’indietro
Dieci anni fa Nintendo viveva, con Wii U, un momento di difficoltà. Cosa si diceva e quali soluzioni venivano proposte?
L’abito non fa il monaco
Per mesi Palworld è stato descritto come “Pokémon con le armi”, ma al lancio si è dimostrato molto diverso: e anche molto di più.
Dietro i marchi degli sviluppatori di videogiochi
Dietro al marchio delle aziende ci sono spesso molti gruppi. Ma le grandi società preferiscono un approccio opaco, per ragioni di marketing.
Le conseguenze opposte delle azioni in borsa
L’aumento e il calo del valore azionario di una società ha effetti opposti sulla società. Auspicare uno o l’altro non è cosa facile.
Il danno collaterale dei licenziamenti
Oltre alle persone che perdono il lavoro, i licenziamenti attorno ai videogiochi introducendo molte quotidiane difficoltà per chi resta.
Cambiare i modi
La rigida segretezza del settore dei videogiochi rischia di complicare le cose anziché semplificarle.
Senza l’E3
La chiusura definitiva dell’E3 segna la fine di un’era, ma anche la trasformazione dell’intero settore.
Il Big Bang di Fortnite
La nuova stagione ha introdotto tre diverse esperienze, che però non nascono dal nulla: ma sono il risultato di movimenti commerciali pubblici.
Le parole che usiamo per descrivere i videogiochi
Etichette come “remaster” e “indie” non hanno una definizione condivisa. Così capita che si discuta di videogiochi con qualche difficoltà.
Nemmeno Super Mario Bros è immutabile
Le caratteristiche identificative di una serie videoludica possono essere molto modificate. Allora cosa rende un videogioco ciò che è?
Che fare dei The Game Awards?
Sono un evento sempre più atteso nel mondo dei videogiochi, seppur i premi abbiano sempre meno rilevanza durante la serata.
Come sta cambiando la nostalgia
Non solo nella sostanza, ma anche nei tempi con cui giudichiamo qualcosa, come un videogioco, con fare nostalgico.
Assumersi le colpe
Nelle comunicazioni dei licenziamenti si gira attorno al problema, che spesso nasce da decisione interne che hanno avuto esiti negativi.
La lingua dei videogiochi
Cioè quell’insieme di regole non scritte che i videogiocatori ormai hanno appreso da anni. E tutte le altre persone, invece, no.
Sopravvivere o ricostruire
L’informazione videoludica cerca modi per sopravvivere oggi e nel farlo, però, rischia di allontanarsi da un obiettivo più alto.
Le incognite che restano
Attorno all’operazione Microsoft-Activision Blizzard ora sappiamo molto. Tanto altro resta ancora senza risposta.
Due situazioni per capire i tanti licenziamenti nei videogiochi
Quelle degli editori Devolver Digital e Tinybuild, per comprendere la frenesia finanziaria fra il 2021 e il 2022 e cosa sta accadendo oggi.
La maschera di Epic Games
Epic Games si promuove come paladina di sviluppatori e lavoratori. Ma alla fine i ragionamenti che sono i soliti.
I videogiochi sono più tecnologia o più cultura?
Ci si sofferma spesso sugli aspetti tecnici delle console e dei videogiochi, a volte, forse, troppo: ci stiamo perdendo per strada qualcosa?
In che posizione si trova Apple?
Dai videogiochi ricava miliardi di dollari ogni anno, ma i suoi investimenti dedicati, in realtà, non hanno mai portato a risultati evidenti.
È più difficile capire i numeri dei videogiochi
Per via dei tanti modi in cui è cambiata la distribuzione, che ora è un po’ meno vincolata all’acquisto della copia al lancio.
Il complicato rapporto fra aziende e redazioni
Non è una novità, ma proprio per questo mostra una questione di difficile risoluzione: sciogliere la dipendenza dagli editori di videogiochi.
È giusto usare Baldur’s Gate 3 come standard?
È un videogioco di grande successo e di qualità elevata, ma tante persone sono restie a credere che debba essere usato come riferimento.
Una sfida difficile
Cioè parlare di videogiochi distinguendo molto bene ciascuna categoria ed evitando di sovrapporre idee, concetti e approcci distintivi.
Abbiamo perso pezzi di storia
Uno studio della Video Game History Foundation ha mostrato quanto è grave la carenza di una seria preservazione dei videogiochi.
Lo stato dei siti di videogiochi
Un lungo approfondimento di Gamesindustry ha evidenziato i tanti problemi di un modello lavorativo e commerciale in crisi.
Produrre grandi videogiochi non è solo costoso
Ma anche complicato. Le spese di Sony per i suoi giochi, rivelate di recente, raccontano solo una parte della storia.
Abbiamo capito che le demo funzionano ancora
La reazione alla demo di Final Fantasy XVI è stata positiva, nonostante le demo di videogiochi siano da tempo bistrattate.
Si dimentica tutto
Le polemiche sembrano sempre pronte a lasciare un’impronta indelebile. Il lancio di Diablo IV ha dimostrato che non è così.
Lanciare una nuova console è complicato
Facile dire che Nintendo Switch può stare così a lungo: in verità, il momento commerciale dell’hardware sta svanendo. Ma è comunque complesso.
Grandi attese e grandi delusioni: si può andare avanti così?
Le reazioni esagerate dopo gli eventi, le grandi attese, la rincorsa alla produzione sempre più grande: quanto è sano andare avanti così?
Una scelta diversa
È possibile non continuare a inseguire il fotorealismo se significa avere processi produttivi più sani per tutte le persone coinvolte?
Si parla di nuovo dei “veri videogiochi”
Alla luce di un’intervista rilasciata da uno sviluppatore spagnolo, che ha riacceso un dibattito in realtà mai spento del tutto.
Non abbiamo ancora capito come assegnare i voti ai videogiochi
Multiplayer in Italia ed Eurogamer all’estero hanno scelto di cambiare il proprio sistema di voto perché quello precedenza funzionava così così.
Verso chi puntare il dito
La cultura dell’hype ha molti colpevoli, ma spesso la stampa specializzata fatica ad ammettere le sue colpe.
Il sistema delle recensioni di videogiochi è malato
Richiede a chi le gestisce tempi accelerati e spesso condizioni poco accettabili che producono valutazioni che scadono in fretta.
Giochi che “fanno discutere”
Unrecord è l’esempio più recente di giochi che vogliono evitare ogni discussione pur rappresentando, con la loro esistenza, spunti di discussione.
Un settore ancora molto giovane
Ci si riflette poco, ma i videogiochi – almeno in senso commerciale – nascono nel 1972 e quindi hanno poco più di 50 anni.
Titoli sbagliati
Un articolo su Variety fa capire perché la cronica mancanza di persone specializzate nei videogiochi nelle redazioni è un problema.
IA, IA ovunque
Sempre più aziende di videogiochi annunciati strumenti e progetti basati sull’Intelligenza Artificiale, spesso esagerando un po’ la portata.
Cosa significa la chiusura di Ubisoft Italia
Un evento eccezionale, per l’intero mercato italiano dei videogiochi, almeno per due motivi. Il primo: i licenziamenti non sono più così distanti.
Non è solo questione di soldi
Supportare i videogiochi a livello istituzionale dev’essere anche finalizzato al concepimento di opere slegate dall’ottica commerciale.
Conoscere la storia
Gioventù Ribelle è stato…qualcosa per l’industria italiana dei videogiochi, che pur ritenuta giovane ha oltre trent’anni.
Forse ci siamo persi qualcosa per strada
I primi videogiochi erano esperienze semplicissime e intuitive. Oggi è molto diverso e molti giochi mobile – bistrattati – riprendono quell’idea.
Non bisogna confondere le vendite di un videogioco con il suo valore
Se un videogioco vende tanto o poco, ha poco a che vedere con il valore culturale e artistico che offre. Le due cose vanno scisse.
Microsoft-Activision: non è questione di tifo
Parlando dell’operazione Microsoft-Activision Blizzard King conviene mettere da parte le tifoserie per cogliere le possibili ripercussioni.
La sorpresa di Hi-Fi Rush ci insegna qualcosa?
Hi-Fi Rush è arrivato all’improvviso evitando completamente la giostra del marketing, che può fare danni. Successo difficile da ripetere, forse.
Se anche il Washington Post non è abbastanza
La sezione Launcher del Washington Post, che copriva i videogiochi, è stata smontata e le persone che ci lavoravano licenziate.
Il peso della tossicità
Che c’è e si sente e per due persone su tre che lavorano nel settore videoludico rappresenta un problema “serio” o “molto serio”.
Spesso dimentichiamo chi fa giochi in Italia
Nonostante abbia tanto da dire quanto chi produce giochi all’estero su vari fronti, dal budget alla grafica.
Sui videogiochi che “creano dipendenza”
E cosa ci può dire il fatto che di frequente usiamo le espressioni derivanti dall’assunzione di sostanze stupefacenti per parlare di giochi.
Cosa fare dei regali alle redazioni
Un cesto di Natale fornito da Sony Interactive Entertainment Italia alle redazioni di videogiochi è emblematico di un problema strutturale del settore.
Come i videogiochi ci fanno incontrare
Una breve esperienza di gioco mi ha permesso di conoscere e interagire con una persona che altrimenti, molto probabilmente, mai avrei incrociato.
Contro il crunch si parla tanto, ma si fa poco
Un problema che sembra connaturato all’industria dei videogiochi stessa e di cui si parla da sempre, ma senza riuscire a trovare una soluzione.
Il dilemma da risolvere
Inseguire le tante uscite di videogiochi è difficile e crea grande frustrazione. La soluzione: smettere di farlo.
La scelta di non parlare della chiusura di Eurogamer Italia
E cosa ci dice, più in generale, su cosa i siti di informazione specializzata scelgono di scrivere e di non scrivere.
Come parliamo delle “balene”
Cioè di quei videogiocatori disposti a spendere tantissimo in un solo videogioco, anche migliaia di dollari.
Come reagire ai remake
Gli annunci di nuovi remake vengono accolti in modo divisivo. Ma in base a cosa si stabilisce se un remake serve o no?
TikTok sta influenzando i videogiochi?
O viceversa: le dinamiche di TikTok e dei videogiochi, specialmente mobile, hanno molti tratti in comune che andrebbero approfonditi.
Disinformazione vs cattiva informazione
Non è solo la disinformazione che va contrastata: la cattiva informazione è altrettanto grave e persino più infida.
Potevamo saperlo prima
Spesso le sorprese vengono solo spacciate come tali: e invece sono il risultato di un percorso fatto di piccoli passi.
L’informazione fra pubblicità e abbonamenti
Sono i due principali modi con cui l’informazione può sostenersi. Eppure, ai lettori sembra non piacere né una né l’altra soluzione.
Un pubblico rognoso
Cioè quello che oltre a seguire gli annunci segue anche tutte le vicende dietro le quinte, molte volte arzigogolate.
Le cose sono cambiate
Il rapporto fra le aziende e i siti di informazione non è più quello di una volta e le prime hanno sempre meno bisogno dei secondi.
Sul comunicare i videogiochi si può fare di più
Specialmente ora che si spingono servizi di streaming su PC e TV per abbracciare più persone, ma le interfacce non sono amichevoli.
Cosa ci portiamo via dal “non E3 2022”?
La difficoltà a realizzare un unico grande evento fisico continuerà probabilmente il prossimo anno: molto è già cambiato e non tornerà come prima.
Cos’è un “gamer”?
Un’etichetta che vive soprattutto per finalità di marketing e che rappresenta una misura quantitativa fuorviante.
Qui e adesso
La comunicazione dell’industria videoludica è fortemente incentrata sul “qui e ora”: credere del tutto alle aziende non è il caso.
Le aziende fanno sempre più fatica a non prendere posizione sui temi social
La spinta a schierarsi proviene spesso dall’interno, cioè da chi lavora e vuole vedere protetti certi diritti personali dati per acquisiti.
L’industria dei videogiochi è sempre meno prevedibile
Il rinvio di Starfield e Redfall di Bethesda è solo il più recente dall’inizio del 2022. Il settore fatica a bilanciare promesse e realtà.
Informazioni lente per risposte veloci
Una cronica discrepanza fra l’esigenza di avere risposte chiare e velocemente e la doverosa lentezza del giornalismo.
L’assurda situazione dei videogiochi di Sonic
I classici di Sonic saranno tolti dalle piattaforme online per fare spazio a Sonic Origins. Un costante riciclo ormai eccessivo.
Rockstar Games ha tracciato una nuova linea di cosa si può fare e cosa no
Rockstar Games ha rimosso molti contenuti transfobici. Un cambio di passo rispetto a quali contenuti siano opportuni.
La differenza che c’è fra rumor e notizia
I siti di videogiochi fanno affidamento sulle previsioni di personalità di grande visibilità, in un meccanismo di cronaca non sempre affidabile.
Questione di scelte
Oggi è possibile fruire dei videogiochi con facilità e spesso senza pagare. La scelta più difficile è non giocare: perché tanti non giocano?
Le domande che, come informazione, dobbiamo farci
Per capire qual è il ruolo dei siti, specializzati soprattutto, nel parlare di videogioco anche a un pubblico vasto.
L’importanza di ciò che (non) scriviamo
Decidere se scrivere o no qualcosa, il modo in cui farlo e quando influenza la percezione del mondo di chi poi legge.
La censura di Martha is Dead su PS4 e PS5 è un promemoria
Così si è sempre fatto e così si continua a fare. Ce ne accorgiamo soltanto quando il compromesso necessario si palesa a chi giocherà.
Avanti e indietro
Per capire dove sta andando l’industria videoludica e comprendere le recenti operazioni bisogna avere una duplice prospettiva.
Piaccia o meno
L’interconnessione fra editori, embarghi e le persone che li firmano è uno degli aspetti più ramificati della stampa specializzata.
La balenottera
L’operazione da 69 miliardi di dollari di Microsoft ha palesato l’enorme potere economico di una multinazionale di tale calibro.
La giusta percezione delle cose
Take-Two acquisirà Zynga per 12,7 miliardi di dollari: mai così tanto è stato speso per un’operazione finanziaria nel mondo videoludico.
Game Pass deve “tiktokizzarsi”
I servizi come Game Pass devono imparare da TikTok: i suggerimenti mirati sono fondamentali per tenere ingaggiati gli utenti.
Gli NFT sono già qualcosa: il mercato deciderà cosa saranno
Sono un qualcosa di cui si deve parlare: perché potrebbe essere un possibile sviluppo dell’industria.
Adattarsi al mercato
Secondo Bloomberg, Sony unirà PlayStation Plus e Now in un solo abbonamento. Niente più di una riorganizzazione di quanto già c’è,.
L’industria italiana dei videogiochi è invisibile ai più
I giochi italiani esistono, ma a giudicare dalla natura prevalentemente estera del fatturato degli sviluppatori italiani così non sembra.
Non tutte le lamentele sono inutili
God of War arriverà su PC e una minoranza di utenti si è lamentata. Alla base delle lamentele c’è un rapporto con le aziende da rivedere.
Vedremo mai lo Squid Game dei videogiochi?
Squid Game è la serie Netflix più popolare di sempre. I videogiochi come The Last of Us: Parte 2 possono ambire a un tale risultato?
GTA 5 e i contenuti transfobi: lasciare o buttare via?
GTA 5 deve fare i conti con i suoi contenuti transfobi: come fare dipende tanto da quanto Rockstar Games vorrà porsi d’ora in poi.
Vecchi errori per nuovi giochi
Project Galileo è il nuovo gioco italiano che sta facendo parlare di sé anche se ancora del gioco non si è visto niente.
Meglio la prima persona singolare?
Usare la prima persona al singolare è sbagliato? Può essere utile per riflessioni molto più personali e profonde.
Bayonetta 3 o il saliscendi dell’hype
Per Bayonetta 3 l’hype è già scomparso: eppure sembra il gioco che è stato chiesto dai giocatori per anni.
Le persone dietro ai videogiochi
Perché sviluppare videogiochi è molto complesso e perché richiede una grande quantità di ore, spesso tolte al proprio tempo libero.
Non basterebbero cento vite per finire i giochi già disponibili
La quantità di giochi già disponibile è terrificante: pensare che ogni settimana ne escano a centinaia è imbarazzante.
Il problema con le recensioni di Baldo: serve più trasparenza
L’arrivo tardivo delle recensioni del videogioco Baldo ha dimostrato che serve far capire come funziona la stampa specializzata.
L’importanza del rispetto
È importante che chi fa giornalismo non cessi mai di rispettare il lavoro altrui, anche – – e soprattutto – quando è chiamato a giudicare.
Il problema siamo noi?
Quella che poi si è rivelata una battuta di Paolo Mieli a 24 Mattino ha generato scompiglio fra i giocatori, senza motivo evidentemente.
Prima o poi ci si azzecca
La nuova Nintendo Switch non è il modello di cui si è parlato per tanti mesi. Ciò probabilmente non farà cessare le indiscrezioni.
E3: fra sogno e realtà
Il sogno è quello di avere annunci eclatanti a ogni occasione. La realtà è una fotografia distorta di un’abitudine difficile da estirpare.
Ce n’è da crescere
Il mercato dei videogiochi in Italia può sembrare grande in senso assoluto. Se rapporto ad altri è molto diverso.
L’onda del momento
L’arrivo di God of War e Gran Turismo 7 su PS4 e su PS5 è la dimostrazione che è meglio non fidarsi delle parole delle aziende.
Il danno di giudicare troppo presto
La cultura dell’hype viene nutrita anche quando la stampa specializzata corre a dare giudizi pseudodefinitivi dopo un trailer di 14 minuti.
Mass Effect e i titoli dei giornali
Alcune lamentele riguardo a certe modifiche apportate a Mass Effect nella Legendary Edition sono stato un po’ gonfiate.